中国传媒大学《游戏心理学》MOOC笔记
第一章 首先要有一个脑¶
游戏心理学是心理学的一种应用研究,它研究的基本问题是心、身、物三者的关系。
大脑与神经¶
神奇的大脑¶
脑功能定位说理论:生理上的特定功能与大脑的特定区域相互关联
- 联合区:整合各个区域的信息
- 额叶:思维活动、行为的表现,与智力密切相关幼儿和老年人很少选择策略游戏
- 顶叶:触觉、痛觉、温度觉等躯体感觉
- 枕叶:视觉信息到达的部位
- 颞叶:听觉的过程、记忆、情绪
左脑更具语言天分和数学天分;右脑更敏感,同时也具有更高的空间认知能力。
镜像神经元¶
镜像神经元:动物在执行某个行为以及观察其他个体执行同一行为时都发放冲动的神经元。因而可以说这一神经元“镜像”了其他个体的行为,就如同自己在进行这一行为一样。
例:当看到别人的面部表情时,自己的镜像神经元会被激活,仿佛自己也做出了同样的表情。游戏《行尸走肉》中会频繁地展示游戏角色的大量表情,玩家会花很多精力去识别和记住它们,并信以为真,由此产生纠结、恐慌的情绪。
镜像神经元会将玩家的经历与游戏角色连接在一起。如果一款游戏设计了较多的移情要素让玩家获得情感体验,可以考虑利用镜像神经元达到目的。
生物节律与游戏中的时间¶
节律:节奏和规律。
游戏对于时间的运用:时间压力,迫使玩家快速思考,执行反射动作
- 街机游戏基本上都有时间限制,主要是为了经济效益
- 《超级马里奥》:倒计时,时间接近结束时音乐加快,给人产生紧张的情绪
- 格斗游戏:按键节奏、释放时机
- 潜行游戏:被发现后会有进入警报的时间,需要短时间内改变策略
当游戏给了我们一个时间压力,我们在游戏中的决策是会要到很大影响的。一些游戏通过选项将时间的压力运用到极致。这会让玩家短时间内高度紧张,甚至有恐惧感。
决策场理论:根据现有的信息和时间等因素动态地制定决策,随着时间的推移,每个选择的制胜几率会发生变化。
时间的压力对制定决策的关键影响就在于:如果改变了给我们来做选择所限定的时间量,是可以极大地改变选择的结果的。
临时解释理论:离这个物体距离越远,解释或认知就越抽象;离它越近,其解释和认知就越具体。
利用时间因素实现游戏的目标导向:
- 如果想鼓励玩家以实用的角度去完成自由度小的任务,那就要缩减给玩家准备和执行的时间;
- 如果是鼓励玩家发挥创意,或提出更抽象的理念,那就多点儿时间,可能会有更好玩的结果出现。
视觉与游戏¶
视觉与游戏难度(以第一人称FPS为例)¶
玩家的视觉感受会对游戏难度和玩家情感状态产生影响。
要去改变游戏的难度,能用的最主要的度量是玩家的视野和视线。在视野和实现开阔的情况下,玩家能够有更充足的时间来制定更好的策略,更容易在对战中获得胜利。
几何视野:玩家这个第一人称视角的摄影机镜头的视野。
显示视野:跟玩家到显示器之间的距离,还有这个显示器屏幕的大小密切相关。
当几何视野和显示视野角度的比例是1:1的时候,女性玩家会在导航方面有最大的优势。但是这个比例即使变化很大,也不会对男性玩家造成太大影响。
游戏中会提供改变视野的手段,如狙击枪、手电筒等。战争迷雾是促使玩家探索地图各个部分的手段。
设计游戏考虑的因素:玩家的视线、游戏空间、敌人接近向量(敌人来的方向)之间的关系。越是要求玩家更改所在位置或视线,玩家就越需要去执行大量矫正循环,越容易出现失误。
用户界面¶
界面分类:
- 非叙事界面:玩家看到的界面是在构架出来的这个游戏世界之外的,它只能被现实世界正在玩这个游戏的玩家看到
- 叙事界面:界面就是游戏世界的一部分,除了玩家能看到,游戏里的角色也能看到例:《死亡空间》游戏世界观是近未来,或是允许我们体验和认可当下并不存在,或没有大规模民用的技术时,可以尝试使用全叙事界面
能不能抛弃掉传统的HUD,很大程度上取决于游戏类型。叙事界面在需要进行复杂、宏观角度、抽象化的交互时,不能给玩家带来更好的体验。
存在剥离于游戏世界的用户界面并不会破坏玩家对游戏的融入感和参与感。游戏最重要的是交互性。
游戏中的信息加工¶
游戏中的文本:用于为画面和交互做解释。
玩家阅读文本的习惯:挑关键词。文本使用复杂语法可能会不利于玩家阅读,宜使用言简意赅的文本以及比较友好的措辞。
游戏中视觉注意的方式:
- 刺激驱动注意:注意比较显眼的目标
- 目标导向注意:寻找所需的目标
- 返回抑制:对原本注意过的物体或位置,再注意时会呈现滞后性
- 两个视觉刺激之间的间隔 < 300ms:易化作用,反应加快
- 两个视觉刺激之间的间隔 > 300ms:抑制作用,不容易看见随后出现的视觉刺激
视知觉与错觉¶
格式塔:整体不同于部分之和。
视知觉的几个原则:
- 相近性原则:在空间上或时间上越接近的成分越容易被我们的知觉认为一个整体
- 相似性原则:在形状、大小、颜色等等物理特点方面相似的成分,更容易被我们的知觉给组织在一起形成整体
- 连续性原则:沿着一条直线或简单的曲线排列的成分,会被我们知觉为一个整体
- 完整倾向原则:知觉上自觉填补图形的缺口
知觉的理解性:用自己已有的知识经验为基础,去理解和解释看到的事物,使它具有一定的意义。
视错觉:《无限回廊》《纪念碑谷》
其他感觉¶
听觉¶
听觉是与视觉相互补充着,来完善我们对于这个世界的认知的。
听觉注意的选择性:重要的刺激能够干扰我们原本的目标。“一心不能二用”,大多数情况下,我们每次只能追随一条思路。
- 中枢瓶颈:中枢同时处理两件事情时,花费的时间会比分别处理两件事情加起来还长。
- 斯特鲁普效应:由于优势反应的干扰,个体难以迅速准确地对非优势刺激作出反应。
在我们人类的信息加工当中,是存在顺序瓶颈的,不能平行加工所有的事情。
《啪嗒砰》:把节奏与战斗结合在一起,帮玩家梳理了执行任务的顺序,又要求玩家在短时间内进行不同形式的信息加工的转换。
自动化加工的任务:极少需要中枢认知且很难阻止,“不走脑子”。
其他感觉¶
-
嗅觉、味觉:目前在游戏里还没有大规模的应用。
-
肤觉、触觉:《三体》中对于感应服的设想,可能是未来发展的方向。
-
前庭觉、动觉:前庭觉会告诉我们身体——特别是头部,是如何根据重力作用来确定方向的。动觉会给我们提供运动过程当中,身体状态的反馈信息,精确地告近我们当前身体各部分的位置和相互关系的信息,能帮助我们来协调很多自主的运动。 VR游戏的“晕动症”:《InMind VR》
游戏即学习¶
行为与学习¶
游戏行为概述¶
游戏行为指玩游戏的人在游戏中发生的交互的动作。
试误学习:伴随着游戏技巧的提高,游戏的难度也会逐渐提升,会有一个难度曲线让玩家一直保持着需要去努力学习和熟练才能够过关的状态。学习行为相比于传统学习更加系统和隐蔽。
游戏化的学习藉由我们自己发现问题进而解决问题,在此过程中的种种努力尝试和认真思考,都可以为我们带来更深刻的领悟和记忆。
经典条件反射¶
巴甫洛夫的经典条件反射实验:
无条件刺激:任何能够自然诱发反射性行为的刺激。
以恐怖游戏为例:恐怖游戏经典的预警方式之一是声音的改变。玩家会通过声音的变化预见到危险的到来,并产生身体反应。在这之后,如果看别人的实况或者听别人播放了这种声音,也会产生类似的身体反应。最初是为了应对敌人的袭击而产生的无条件反应,在反复与声音匹配之后就形成了声音条件刺激引发的条件反应。
试误学习¶
桑代克和他的猫:猫在逃出笼子的过程中进行着学习,最后其他没用的行为消失了,能够成功打开笼子的特定行为因为愉快的结果而得到了保留。桑代克认为学习是刺激引发反应的一种联结。
桑代克提出的两个定律:
- 效果律:能够导致满意结果的反应以后出现的概率会越来越大;导致不满意结果的反应以后出现的概率会越来越小。
- 练习律:已形成的可变联结用得多了就会变强,长时间不用就会变弱。
在桑代克的实验中,动物的学习是试误式的,通过反复尝试错误而获得经验。
试误学习让玩家获得了自主学习的快乐:发现并采取正确的行为可以延续游戏的时间,提升游戏的分数。
新手引导对于游戏的第一印象很重要。不同类型的游戏,新手引导的做法不同:
- 操作类游戏:多数秉承试误学习
- 模拟和策略类游戏:很多都采取了强制引导的方法
一次性交待出来,完全剥夺了玩家自主探索空间的新手引导可能没有办法真正传达需要引导的内容,反而会让玩家感觉缺乏引导和帮助。
行为塑造¶
行为塑造¶
操作性行为是自发的,是能根据可以观察到的结果来描述特点的,而不是由特定刺激所引发的。
强化物:与行为相伴的某种刺激,用于引导对象进行某种操作性行为。
斯金纳的操作性条件反应实验:
- 食物剥夺,让食物成为对老鼠的强化物
- 有计划地让食物出现在漏斗中,让老鼠知道去哪里能够找到食物
- 建立行为,老鼠碰到压杆后就会出现食物
- 提升行为的难度,逐步引导老鼠按下压杆
行为塑造的过程其实是需要预先设明为了完成最终目标到底有哪些行为成分,并且要运用有针对性的强化来推进这个过程中的每一步。
例:
- 《英雄联盟》的荣誉系统:每一场对战后,玩家可以给队友和敌人做出荣誉评价,以引导玩家更具有体育精神。该系统是一个反馈的循环,以及学习心理的应用,反馈的速度和明确性是塑造行为的催化剂。
- 陈星汉的《旅途》:想要控制住玩家,首先要做到的就是控制他们的输入和输出。好的行为塑造是隐蔽的也是直白的,隐蔽在于设计师不需要文字来告诉玩家应该做什么,直白则在于我们是否赞同玩家进行某些行为,其根本上就体现在是否为他们的行为提供反馈。
玩家不会把现实中的道德带入到游戏中,而只会单独寻求反馈。没有强化的出现,玩家就会逐渐减少甚至放弃尝试这些行为。游戏中的强化(视觉、道具、经验值等)都用于强化制作者想去倡导的行为,就能够成为塑造玩家行为的途径之一。
强化¶
反应实验的结果:
- 中性后果:对后续行为没有影响
- 强化:加强某种行为或使它更可能发生
- 正强化:通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为
- 负强化:通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为
- 惩罚:减弱某种行为或使它不太可能发生
- 正惩罚:通过施加惩罚来减少玩家的特定行为
- 负惩罚:通过减少奖励来减少玩家的特定行为
正强化:给实验对象一个良性的刺激,奖励的方式包括一级强化物(食物等)或次级强化物(钱、表扬等)。
- 完成任务的时候,得到游戏币或装备的奖励,就是最直接的正强化
- 成就系统:帮助玩家探索游戏更多的乐趣,有了奖杯的正强化,玩家就会由于刺激的驱动想去尝试制作者希望玩家去尝试的行为
- 每日登陆奖励
负强化:去掉一个负面的刺激(本身存在的负面刺激通过做出某个行为后被去掉)。如玩家需要每天登陆游戏查看自己的房屋,以免房屋倒塌。
惩罚¶
惩罚物:任何一种能降低行为出现概率的刺激。
正惩罚:施加一个负面的刺激。惩罚的意义要明确,时间要适当,强度要合适。
- 法律体系
- 一些MMORPG中杀人多的玩家会红名,红名除了玩家间识别的意义外,会给玩家增加游戏难度和失败成本
负惩罚:去掉一个良性的刺激,当不适当的行为出现时不再给予其原有的奖励。比正惩罚温和,更加常用。
- 防沉迷系统:利用负惩罚原理来减少长时间进行游戏的行为
区分正负强化与正负惩罚:
- “正负”与好坏没有关系,是指程序上的施加或撤销,“正”为施加,“负”为撤销
- 在强化过程中,无论是正强化还是负强化,都会促进行为的再次发生
- 在惩罚过程中,无论是正惩罚还是负惩罚,都会削弱行为的重复发生
正惩罚与负惩罚经常同时存在,以限制玩家的游戏时间为例:
强化计划¶
消退训练:部分强化训练(间断式的强化激励)比连续强化训练(持续的强化激励)坚持更长时间才会产生消退。
部分强化训练的强化物按照比率计划(以次数为参照)或间隔计划(以时间为参照)来施放,有固定强化模式和可变强化模式。
固定比率计划 (fixed-ratio schedule)¶
在固定比率计划中,强化物在实验对象作出一定数目的行为后才出现,这个次数始终是固定的。X次行为后出现强化的计划称为FRX计划,如25次行为后出现强化称为FR25计划。
固定比率计划产生的行为速率会非常高,只要行为够频繁,就可以通过积累次数得到与劳动完全相符的强化物的反馈。每次强化物出现后都会产生一个停顿。过度延缓行为的速率会导致行为的消退。
例:《超级马里奥》,玩家每吃到100个金币可以得到一条额外的生命。
固定比率计划是游戏中最常见的强化手段之一。玩家一旦了解规则,就会尽快做出行动,直到获得奖励。当玩家认为自己的行为不能带来奖励且没有动力做出行为尝试时就会出现停顿。
固定比率计划下的明显停顿可能成为游戏设计师的一大问题,因为在这段期间内玩家几乎失去动力。好处在于,玩家可能会先放下获得奖励的进程,从而研究新的策略或尝试游戏的其他内容。
《魔兽世界》:“满级才是游戏的开始。”升级奖励已经不再是玩家追求的唯一的目标,在满级之后,玩家可以挑战游戏的内容和随之收获的奖励,完全可以弥补不能再去升级所带来的停顿。而游戏不断的更新和开放级数,则是对这些核心玩家在固定比率计划之下保持游戏动力的基础保障。
可变比率计划 (variable-ratio schedule)¶
在可变比率计划中,能确定的是强化物之间的行为次数的平均值。VR10计划指的是平均每10次行为会出现一次强化。
游戏设计师可以将每一次间隔的次数交给随机数,也可以同时留一个后门。
可变比率计划产生的行为速率是在四种强化计划里最高的,抗消退能力也是最强的,尤其是VR的平均值比较大的时候。
例:有赌博性质的游戏,如老虎机,赌博者的行为始终维持在一个较高且稳定的水平。可变比率计划让玩家猜测下一次奖励何时出现,而玩家总是打赌“下一次应该出现了”。
在可变比率计划下,玩家通常会以相当高的频率和稳定的流程来做出行为。尽管频率不会像固定比率计划那么高,但不易出现停顿。赌博感总会给玩家继续尝试的理由。
可变比率计划能够产生最高的整体活动率。
固定间隔计划 (fixed-interval schedule)¶
在固定间隔计划里,强化物是在经过一个固定的时间间隔之后,实验对象第一次做出某个行为时出现。FI10计划指的是每10秒出现一次强化。
固定间隔计划的行为速率表现出扇形的模式,每次强化结束可能不会做出任何反应,但随着时间的临近,尝试的行为次数会越来越多。“Deadline是第一生产力”
例:游戏中的累积在线奖励。
玩家通常的反应方式:获得奖励之后先暂停一段时间,然后逐渐加快反应速度,直到获得奖励。领完一次奖励后,玩家会把注意力集中在游戏的其他部分甚至挂机,随后回到领取奖励的预定地点查看。随着奖励的时间点越来越临近,这种查看就变得越来越频繁。
固定间隔计划也存在停顿的问题。与固定比率计划不同的是,固定间隔计划的活动率不会始终保持在很高的水平,而是随着时间的临近而逐渐增加。
可变间隔计划 (variable-interval schedule)¶
在可变间隔计划中,平均时间间隔是预先确定了的。VI20计划指的是平均每20秒会出现一次强化。
可变间隔计划产生中等但比较稳定的行为速率。消退是渐进的,并且比固定间隔计划慢很多。
在游戏中,可变间隔计划每次奖励后所间隔的时间是变化的,类似于可变比率计划,也能产生稳定和持续性的行为。活动率比可变比率计划低,因为奖励的出现与玩家的行为并无关联。
可以将链计划 (chain schedule) 融入强化计划之中,即在整个强化的过程中存在多个阶段。通常出现在多阶段的解谜和RPG游戏中。玩家会将进入下一个阶段本身视为一个奖励。
消退和停顿¶
消退¶
消退:当我们停止强化的时候发生的反应。消退会引发沮丧和愤怒——行为反差。
减少奖励和削弱进展对玩家来说可能是种惩罚,并且可能导致他们离开游戏。
例:游戏中杀低等级的怪不再获得经验值,且找不到等级匹配的怪。但如果玩家处于不同等级时,消灭不同敌人所要付出的技巧与能力并不相同,那么玩家更易于接受经验值削减的变化。重要的是奖励的削减与玩家付出的努力成反比。循序渐进是另外的一个要点。
停顿¶
冷却时间:一般是主动技能或游戏功能激活后出现时间限制,防止玩家过于频繁地使用特定能力。间歇期在各种类型的游戏中都存在,已经成为平衡游戏和设计战斗互动的标准。
负面影响:间歇期完全不具有互动性,绝大多数情况下玩家是不能通过自己的行为来影响间歇期的。通常是影响使用特殊能力的次级或三次限制资源(其他限制资源如魔力值等)。
间歇期会减少玩家战术思考的深度。滥用间歇期就会成为阻碍玩家获得游戏乐趣的巨大隐患。
第三章 有粘性的游戏¶
游戏的粘性¶
游戏的粘性¶
游戏粘性:游戏能够吸引玩家反复投身游戏,长时间滞留于游戏,始终不愿意离开。用户留存一直都是用来评定用户粘性的一个非常好的指标。
自决理论:自主性、能力、关联性是产生内在动机的三个基本心理需求。
- 自主性:指玩家做出的选择及其原因。当玩家选择出于自身的兴趣或者说是个人价值,而不是被迫做出某种行为的时候,感知到的就是很高的自主性。
- 能力:指最优化挑战人们的能力。在游戏当中,如果控制的方法简单直观,游戏当中的任务会持续不断地提供更加优化的挑战和更加积极的反馈,那么玩家的能力感就会很高。
- 关联性:指人们与他人的联系。在游戏当中,“他人”可能是电脑生成的人,也可能是其他的玩家。互动、联系和照顾他人的体验需求能够成为非常强大的动机。
游戏粘性的运行机制:需求匮乏→初始动机(动机生成)→开始游戏→认知和情感(游戏体验)→持续动机(动机增强)
游戏中的失败¶
要增加粘性,让玩家喜欢玩是最重要的目标之一。硬核游戏适度令玩家受挫,休闲游戏则需要减少让玩家受挫的次数。
受挫背后潜藏的问题:玩家对于自身失败的解释。
控制源和稳定度:
- 控制源倾向是一种信念,关于你的行动结果是取决于你所做的(内部控制倾向),还是取决于环境因素(外部控制倾向)
- 稳定度是随着时间的推移,偶然性因素保持稳定和持续的衡量尺度
玩家对于失败的归因方式:
- 悲观的归因方式认为失败的原因是内部产生,而具有稳定和整体性的倾象
- 自己的能力不足
- 游戏设计不当
- 乐观的归因方式把失败看作是外部因素和不稳定或可变化的事物的结果
- 自身努力不够
- 运气不佳
对于成功的归因方式则反过来,乐观的归因方式会对自身抱有稳定和整体的信心,悲观的归因方式会将成功归因为外部的不稳定因素。
如果多数玩家将游戏的成功和失败归因于稳定的外部因素,即游戏设计本身的问题,你将很难留住他们;如果多数玩家将游戏的成功和失败归因于自身努力和运气因素,相对更容易留住他们。
归因于自身努力比归因于运气更具有稳定性。背板游戏即便难度很高也更受玩家青睐,玩家能够明确地知道难度所在,并能够从中总结经验,通过磨练自己的技巧来达到胜利。
例:《愤怒的小鸟》,让玩家把成功和失败的归因都指向自己,正是因为高难度,当玩家获得更高的分数时才能够获得更大的成就感和满足感。
动机与需求¶
动机 (motivation)¶
动机:对所有引起支配和维持生理和心理活动的过程的概括。
游戏动机是以满足玩家需求为目的,引起、持续游戏行为的内在驱力。
作用:内在促进、导向作用、维持作用。在游戏当中,更多的是对诱发动机的需求的延迟满足,而动机是结余刺激和反应之间的中介,它只能促使个体在某一个刺激之下产生某种行为。
原发性动机¶
原发性动机:也称生物性动机,是以我们自身的生物性需要(本能)为基础的。
弗洛伊德认为,人类行为都是受到强大的内部力量锁驱使的,这种内部力量就是我们所说的本能。本能可以分为成或性本能 (libido) 与死或攻击本能 (thanatos)。
本能的冲动会指引心理能量去满足身体的需要,如果这种能量没有得到释放,就会产生紧张,这种紧张驱使人们朝向减少和消除紧张的活动或者事物。
行为还由诱因,也就是外部的刺激和奖励所驱使。寻求刺激的动机是出于对刺激和信息的需要,包括活动、好奇、探索、操作和身体接触等。我们通过探索获得关于食物源、危险源以及其他的重要环境信息。
习得性动机¶
习得性动机:也称社会性动机,是指人与社会生活相联系的后天习得的动机,这类动机比原发性动机要多很多。
“角色弧”理论:每个角色在故事结束后都有所成长,达到了戏剧性的要求。我们认同这种神奇而虚幻的故事,是因为它遵循着我们在现实生活当中也在经历的心理上的真实。
例:《绿野仙踪》《最终幻想》
人类重要的动机不是来自于外部世界的客观实体,而是来自于对这些实体的主观解释。我们经常是被“对未来的期待”所驱动着的。
成就动机¶
成就动机:是指我们为了达成某个希望的目标而去不断努力的内在的需要。
成就动机是内在的,“希望成功”与“恐惧失败”这两种心理作用彼此抵消的结果。
- 成就动机高的人是对成功的期望远超对失败的恐惧,因而敢于选择比较困难的挑战,期待获得成功后的快乐;
- 成就动机低的人是恐惧失败的动机大于希望成功的动机,因而只能选择轻而易举的挑战,以避免失败的痛苦。
游戏中成就系统的作用:
- 为玩家提供游戏方向的指引;
- 满足玩家的成就需求并激发成就动机,在后续的游戏中发挥更大作用;
- 将已获得的成就展示给其他玩家,得到他人的认可和钦佩。
成就系统的问题:成就系统中最常见的一个类型,就是获得的成就是“不可避免的”甚至“毫无意义的”,即一些成就玩家肯定会得到,除了干扰玩家以外没有任何意义。
成就系统的目的是引导玩家进行不同的游戏体验。
基本需求¶
游戏玩家的12种基本需求:
- 求生:玩家在游戏中为了延续游戏行为而生的需求。
- 直接:角色不死;
- 间接:生存道具、挣钱糊口等生存途径。
- 收集:以备不时之需,或用以征服游戏。多数游戏设计融入收集元素的一大原因是收集环节可以通过拖延玩家进程而直接延长游戏时间和游戏寿命。这种设置还可以额外增加游戏的重玩价值。
- 控制:随心地控制游戏中的角色是能够让玩家觉得游戏好玩的途径之一。同时,能够充分体现控制感的游戏会让玩家有更大的满足感和成就感。
- 社交:不仅包括线上形式,还包括线下由游戏联结而成的真实社交体验。
- 表演:“绚”与“炫”。例:装备除了数值调整的作用之外,还兼具外观识别的功能,能够向其他玩家展示自己的游戏成果和能力。在此基础上,只有一定几率才能掉落的物品就因其稀有程度不同,而成为玩家彰显个性与实力的工具,由此又衍生出玩家间交易与游戏内售等具有经济意义的行为,成为游戏新的盈利模式之一。
- 竞争与挑战:如装备或其它所有物、角色的等级和强弱、角色的能力点数、游戏中的人脉、游戏中的地位以及玩家本身对游戏的熟悉程度和技巧心得等。几乎没有不能成为玩家间相互竞争的因素。
- 成长:
- 游戏中角色沿角色弧按照既定故事的成长;
- 玩家实现自身的成长:游戏技巧的熟悉;在游戏过程中得到的逻辑训练、创造力锻炼、团队合作磨练和乐观主义精神的培养。
- 扮演:在游戏中满足不可能的故事和愿望。
- 创造:来自于生殖与繁衍的本能,希望通过自己的行为抚育有生命的对象(《模拟人生》中的模拟市民和宠物);或维持无生命的对象的经营(《主题公园》《模拟城市》)。
- 探索与冒险:人类很容易从探索和解谜中感到乐趣。
- 冒险游戏
- 角色扮演游戏
- 攻击与破坏:人类潜藏着破坏事物的本能,是人性中很难去除的组成部分。暴力行为的实施方是关键点:我们是在观看别人的暴力行为并激起自身在现实中的破坏需求,还是自己在虚拟世界中实施破坏行为以降低在现实中实施破坏行为需求?
- 爱与性:性的需求是动物的生理需求之一。
- 满足情感需求的纯爱游戏
- 满足生理需求的“H Game”
需要层次理论¶
马斯洛:人类的动机的发展和需要的满足有密切的关系,需要的层次也有高低的不同。
需要的层次由低到高:
- 基本需要:由于对食物、水、安全、爱、尊重等基本需要没有得到满足而被激发出来的需要。
- 生存:食物、水、氧气和休息的需要以及性欲表达和消除紧张的需要。在任何其他需要开始起作用之前,这些基本生理需求必须得到满足,如果生理需要很紧迫,其他需要就会处于压抑状态,也就是不太可能影响我们的行为。
- 安全:需要安全、舒适、宁静的环境,需要让自己放松不感到害怕。
- 爱与归属:需要爱人与被爱,需要融入群体,在情感上彼此联系,获得归属感。
- 尊重:喜欢自己,认可自己的能力,并尽自己所能去赢得别人的尊重。
- 发展需要:寻求自身潜力的充分发展。
- 自我实现:有自知之明,能理解自己,在社会中反应灵敏,有创造性,自然优雅,愿意接受新事物和挑战。马斯洛把自我实现中的动机成为元需要,他认为人有一种沿着需要层次的上升向元需要发展的倾向。
游戏能将我们送进一个单纯而又复杂的世界,在这里我们的努力和付出都是能看到回报的,我们所追求的自我实现也是可以企及的。电子游戏可以为玩家营造相对理想的环境和状态。
玩家身处低层次需要时,更多呈现游离状态,会随时离开游戏,而越到高层,游戏对于玩家的粘性就越大,玩家约舍不得离开游戏。
游戏中的需要层次表现:
- 生理需要:表现为机器能够流畅运行游戏,网络通畅低延迟,操作不限定惯用手等外在条件,这些是保证玩家能进行游戏的基础。
- 安全需要:即正常游戏,并且游戏过程不会被破坏。比如在野外打怪时不被其他玩家杀掉,做任务时不被怪杀掉,同时也不被游戏中的某种机制打断游戏行为。
- 爱与归属:好友、组队、帮会、婚姻、奴隶等系统。
- 尊重:游戏对玩家的粘性逐步加强,玩家希望自己的努力被认可,被其他玩家尊重并在游戏世界中有号召力。
- 自我实现:方法不尽相同。
沉浸¶
唤起¶
唤起:指我们的身体和神经系统被激活的状态。情绪激动或慌乱时唤起水平较高,日常活动中唤起水平都保持在中等,睡眠中较低,死亡时归零。
不同活动需要不同程度的唤起水平。好奇心和寻求刺激法的需要可以理解为在唤起水平低时的一种提高唤起水平的尝试,它让我们保持在中等程度的唤起,避免过度单调或过度刺激。
不同人之间刺激寻求的强度不相同。高强度刺激寻求者会在游戏中挑战更高难度和更高的完成度,而低强度刺激寻求者则会偏爱休闲游戏等较少引起焦虑的游戏。
唤起水平和行为效率的关系:
比较简单的任务(动手大于动脑)的最佳唤起水平相对较高;比较复杂的任务(动脑大于动手)的最佳唤起水平相对较低。
沉浸和心流¶
游戏之所以使我们快乐,因为这是我们自己选择的艰难任务。
玩的对立面不是工作,而是抑郁:自信和活力——不自信和缺乏活力。当我们在玩一个好游戏,或者说当我们正在解决这些自己找来的麻烦的时候,其实也就是主动把自己推向心理状态的积极面。游戏将我们引向正确的心理和生理状态,从而产生各种积极的情感和体验。
沉浸感:
- 狭义:叙事类作品会令玩家融入游戏所讲述的故事之中,最大限度地忘我而投入游戏。游戏拥有主观沉浸感。比起线性影像与文字要求受众与角色达成共鸣或理解其行为的被动方式,在游戏中,玩家能够主观地决定自己的行为。叙事类作品的沉浸感的存在,是由于玩家总是会与角色产生共鸣,并发现自己的内心存在着与角色相似的特征。当角色与玩家具有较高相似度时,玩家将能够感受到更多沉浸感。
- 广义:非叙事类游戏(如《愤怒的小鸟》《俄罗斯方块》)中实现粘性的沉浸感并不是以玩家的同理心为基础的。 “流”理论:人们的技能以及他们所面对的任务难度将导致不同的认知和情感状态的产生。在游戏中,我们的技能和任务难度成正比时,会体验到主动控制感以及自己正极度专注于任务,能够整合行动和意识而失去自我意识,忘却时间的流逝,并认为完成任务是继续前进的唯一方法。
心流理论中,最核心的问题是把握技能与任务难度的平衡以及任务难度的渐进。
目标和规则¶
如果玩家不知道目标是什么,不知道自己该如何完成目标或者使用何种技能去解决谜题,“流”状态便会瓦解,并将最终停止游戏。信息处理和注意力问题将直接影响我们解决问题与做决定的能力。
如果面对过多的打击,玩家可能会后退,求助于早前所使用的解决问题方法。适当利用这种逆转或许可以实现更多的途径解决谜题。
解决方法:
- 不论是用户界面还是游戏屏幕上的任何内容都应该明确地向玩家指示他们的任务。将小目标、大目标、更大的目标相互联系,创造一系列的奖励体验,建立起“目标—成就—奖励”循环。设计师应建立相关机制并尽早呈现给玩家长期和短期目标,随后在整个游戏过程中始终围绕着这些目标进行反馈。
- 我们需要让玩家执行自己能力范围内的行动。如果玩家没有能力完成目标,会倍感压力从而使得自己的执行力大大下降,最终瓦解了“流”状态并破坏游戏体验的乐趣。在游戏中设置能够调整不同游戏情况以适应不同难度的 AI,会对玩家的执行力产生积极的影响。对于这种 AI,应该着重考虑执行力和乐趣之间的关系。设计师首先需要考虑如何在不破坏游戏的前提下平衡同一个团队中最优秀玩家或最糟糕玩家。
第四章 我们游戏玩家¶
人格结构¶
人格:源于个体身上的稳定行为方式和内部心理过程。
人格结构理论¶
弗洛伊德的解剖模型:
- 意识:我们能够觉察到的想法。新想法涌出,其他想法消失,意识的内容不断发生变化。
- 前意识:可再现信息。
- 无意识:内心想法的主体,无法被提取进入意识当中。
在之后的研究中,弗洛伊德发现解剖模型在描述人格上还存在局限,因此又创立了结构模型。
弗洛伊德的结构模型:
- 本我:人的自私部分,只与满足个人欲望有关。本我遵循快乐原则而采取行动,不受任何物质和社会的约束。本我的冲动伴随我们一生永远存在,它们必须受控于健康成人人格的其他部分。本我是完全隐藏于无意识中的。
- 自我:遵循现实原则。会考虑情境现实性的基础上尽力满足本我的冲动。自我能在意识、前意识和无意识各部分之间自由活动。
- 超我(良心):代表社会的价值和标准。如果孩子没有充分建立超我,成年后就会缺乏对偷窃和撒谎的内控机制;如果超我过于强大、过于遵循道德,使自我面临难以实现的完美标准,我们就会不断出现羞愧感和罪恶感。
防御机制¶
自我会使用很多处理技术把不受欢迎的想法和欲望排除在意识之外,来减少或避免焦虑,这些技术统称防御机制。
防御机制:
- 压抑:自我把我们从可能会造成伤害的内容中隔离出来。这个伤害不是消失了,而只是被隔开了。需要自我持续地消耗能量,如果没有一个强大的自我就很难维持稳定的人格。弗洛伊德:“整个精神分析理论结构的基石的最重要的防御机制”
- 替代:把无意识冲动导入一个没有威胁性的目标去发泄(如将怒火转向亲人朋友)。向威胁较小的人发怒,是自我在快速权衡之后找到的最具性价比的解决方式。如果我们意识不到这一点而习惯这样做的话,长期的迁怒是一定会影响到我们的生活的。在游戏里:实施一些社会规则不允许的行为,杀人放火无恶不作,通过这种方式来纾解自己受到的伤害。
- 升华:自我会把危险的无意识冲动转化为社会认可的行为。升华用得越多,我们自身的创造性就会越强。升华是唯一真正成功的防御机制。在游戏里:让我们的游戏行为也能在不伤害他人的前提下完成对本我的满足,如直接消耗体力的体感游戏、使用真实地理位置的增强现实游戏、五连坐开黑一起去完成夺旗的电子竞技。
很多游戏把操作的“爽快感”等等作为游戏制作的重点之一,因为它本身就是为了更好地去让防御机制发挥作用,让玩家通过游戏将攻击冲动顺畅地转化为游戏操作。
集体无意识¶
荣格的人格理论:意识、个体潜意识、集体潜意识。
荣格认为,经过上千年的繁衍,人类作为一个生物物种有共通的东西(集体潜意识)。集体潜意识的内容比个体的潜意识更深层,更加难以觉察。
在游戏上:男性玩家偏爱扩展型游戏,女性玩家偏爱维护型游戏。
- 扩展型游戏:鼓励玩家通过外在形式突显自身的存在。鼓励玩家去探索、去征服、去控制或去争取某些优越性。
- 维护型游戏:鼓励玩家保持既有状态,维持其所控制元素的秩序,玩家通过控制已经占有的物品来获得快乐。
男性玩家体验游戏时,通常希望战胜某些内容或表现更杰出;女性更倾向于反复发展某些对象内容,不断地互动,然后得到反馈。
例:玩《口袋妖怪》
- 女性玩家:把《口袋妖怪》看作“宠物小精灵”,培养精灵的过程是有趣的,最终完成故事获得胜利是完成这些精灵养成的附属。
- 男性玩家:通常会去除精灵的个性元素,只是考虑哪个精灵能够帮助他们获胜。
这种类型化的差异可以追溯到上古时代,在人类社会的最初阶段,为了保证种群的繁衍发展,男性负责狩猎和保卫家园之类的工作,女性主要担负建造、维护和孕育后代的工作。这种行为慢慢沉淀,融入集体潜意识,成为人类的生物本能。
玩家类型¶
巴图模型¶
玩家类别:
- 杀手型玩家:喜欢将行为作用于别人来获得让自己满意的结果。主要通过破坏性的行为来获得快乐。游戏中的一切行为都是为了更好地虐别人。杀手型玩家在游戏里的杀戮和破坏是一种防御机制的体现。
- 成就型玩家:更多将行动作用于世界,升级做任务征服游戏世界。成就型玩家在游戏里的主要目的就是提升装备和自己角色的等级,获得游戏能反馈的所有成就。
- 探索性玩家:喜欢探索游戏世界,找到别人没有发现的东西来获得快乐。他们在游戏里更多喜欢不断尝试跟这个虚拟世界交互,看看有没有新鲜事或者发现隐藏的技巧和bug。
- 社交型玩家:在游戏里更喜欢与其他玩家互动交流。游戏更像是一个媒介,一个社交的平台,在这个媒介和平台里和别的玩家建立关系,沟通和互动是最重要的。
不同类型的游戏中几类玩家数量不同。MMORPG玩家数量:成就型>杀手型>社交型>探索型。
对游戏的依赖程度:成就型玩家>社交型玩家>杀手型玩家>探索型玩家。
游戏消费意愿:探索型玩家是最不愿意为游戏消费的玩家群体。成就型玩家为了实现自己的价值,杀手型玩家为了更好地杀戮,社交型玩家为了自己的表现欲,可能都或多或少会花钱。
拉扎罗的趣味类型理论¶
横轴:玩家更愿意让自己服从于集合意志,还是喜欢自主行事。
纵轴:玩家是严格按照规则还是随意松散的玩法,是执行规则还是无视规则。
玩家类别:
- 政治家:有集体主义的倾向,会倾向于严格执行游戏的规则,甚至把自己当做是游戏当中集体秩序的代表,会在游戏里成为秩序的维护者,更多考虑游戏里的生态。
- 成就者:重视规则和秩序,但是更加倾向个人主义。会把精通掌握游戏、获得更高等级、完成终极任务视为游戏目标,更像是一个孤独的斗士。
- 社交玩家:集体主义取向,但是并不在乎精通掌握系统规则,也没兴趣追求玩游戏的高超技巧,骨子里对待游戏是极具随意性的。游戏的规则对他们来说没有什么更高的价值,也就不会去守护规则,而是怎么方便怎么来。
- 自由主义者:有个人主义倾向,无视规则甚至打破规则。这类玩家爱冒险,不喜欢重复,喜欢追求独特的体验,会为省事而选择捷径,游戏的系统和规则更像是一个对手。
政治家与自由主义者对立;成就者与社交玩家对立。
墨菲的分类¶
- 自我价值:想击败对手意愿的高低。高自我价值的玩家非常希望通过击败对手来体现自我价值;低自我价值的玩家则不在乎战斗和战斗的结果。
- 责任感:想要提高自己技术水平的迫切度和不断学习各种技巧让自己不断提升能力的愿望的强度。
玩家类别:
- 高自我价值高责任感:非常乐意花时间在修炼自己的游戏技能上面,非常想切实地提高自己的游戏水平;非常渴望通过对战来体现自己的能力,有很高的竞技欲望。
- 高自我价值低责任感:希望能够通过战斗的胜利来获得别人的认可,特别喜欢争斗,有很高的求胜欲望;但不想花时间在反复去练习游戏对战的技巧上面,而可能会考虑通过找代练或者其他任何方法来获得排名或者认可。
- 低自我价值高责任感:埋头苦练又不求名利(少林扫地僧),如果是在团队游戏会是特别受队友喜爱的同伴,也可能会成为团队指挥之类的角色。
- 低自我价值低责任感:玩游戏不是为了获胜,也不是为了磨练技巧,就是很纯粹的为了跟朋友一起享受快乐时光。
攻击与暴力¶
情绪¶
情感强度:体验到某种情绪的力量或程度。高强度的人不仅会体验到强烈的情绪,还会有表现出大幅度变化的倾向。科学家倾向于低情感强度,艺术家倾向于高情感强度。
游戏比其它媒介更有操控性和多样性,这一方面让游戏的情感传达更加容易,但另一方面也更容易因为满足不了玩家的情感需求而失败。
激发安全的情绪反应的机制主要是以移情和情绪性记忆为基础的。移情是我们能够实现情绪代入的基础,而情绪性记忆是我们会记住曾经经历过的各种情绪的感受。
映像情绪:在看到、玩到游戏的时候利用移情唤醒自己的情绪性记忆。在映像情绪出现时,真实情绪体验下的身体反应也同样会出现。
大多数游戏要通过不同的刺激方式来加强映像情绪。比如对刺激物的特殊表现、夸大刺激物、多重刺激渠道并用、使用普遍存在的情绪触发物——比如爱、死亡、胜利、创造连贯的情景和因果的链条等等。
对情绪“操纵”的成功与否在很大程度上决定了游戏的成败。
游戏中的攻击¶
- “挫折-攻击”假说:攻击总是挫折的结果,攻击总以挫折为前提,挫折的存在总是导致某种形式的攻击。越接近目标的人会有越大的挫折感。在游戏中,如果是等级比较高或接近任务完成的时候,玩家会对任务失败产生更大的挫折感,然后又导致攻击行为。
- 替代性攻击(迁怒):没有直接攻击挫折源,而更可能的是把挫折引发的愤怒转到不该承受它的人身上。
- 宣泄:紧张一旦释放(打枕头等),攻击需要就会减少。
游戏中的暴力¶
游戏中暴力模式的存在根基:希望玩家带着激动的心情进行游戏,没有什么方式能比利用玩家内心深处的反应更能调动玩家情绪的了。即使是在游戏的虚拟背景下,玩家也会对死亡做出非常敏感的反应。
人类祖先的猎狩和防御能力在我们的血液中世代相传,增加了基于暴力的焦虑和渴望。暴力构成了人类生存的重要基础,所以嗜杀之风在各种媒体中都有体现。“文学作品永恒的主题就是战争和爱情。”
游戏单凭改变杀敌方式就能创造出各式各样的游戏玩法。游戏目标没有什么实质性的变化,但是暴力的快感却仍然在增加。
玩家要明确自身的目标,要猜测和理解敌人的目标,然后制定自己的策略。在这个基础上,游戏的规则、提供的武器、团队的合作就可以进一步增加战斗的复杂性。玩家在战斗中的紧张情绪,会在逐步消灭敌人的过程中得到缓解。直到所有的敌人都被消灭,玩家内心的焦虑就能消除,同时满足感达到顶峰。
根据这种情绪变化曲线来制定游戏关卡是很能提升沉浸感的。
GTA制作人:“如果电子游戏希望能够更具有文化价值表现形式,它们就需要一定的暴力元素。”
Quantic Dream开发者:“只要暴力是具有意义的,能让开发者阐述一些有关角色的内容或创造一种特定的情感状态,那么暴力就是有存在的必要的。”
第五章 游戏中的社交¶
游戏中的社交¶
玩家群体¶
通过网络游戏,玩家能够在不同规模的群体中相互交往,从中获得归属感和被尊重的感觉。
群体:两个或更多互动并相互影响的人。群体可能比较稳定,比如我们加入的公会或者帮派;也可能是临时的,比如说召集在线的玩家来一起做任务的组队。
纯粹在场:在场的他人实际上只是作为一个被动的观众或共事者存在,并不具有竞争性,也不会实施奖励或惩罚。其他玩家纯粹在场是会对我们的游戏行为产生影响的,可能会因为他人在场而超常发挥。
在某些集体任务中,小组成员的努力程度反而比较小。激励群体成员的一种策略是使个体行为可单独识别,比如在组队任务中量化每个组队成员的成绩,并根据成绩提供奖励。
当群体目标足够吸引人,有需要每个人都尽最大努力才能完成的时候,团队精神会维持并增强个人努力程度。
如果组队成员彼此是朋友而非陌生人,或是成员都认同自己的群体,那么懈怠会有所减少。
对于陌生人群体来说,有想与某人再见面的愿望能提高团队的效率。
女性会比男性更少产生社会懈怠——组队中女性玩家或许更值得信赖。
馈赠¶
馈赠功能:在社交平台上比较容易出现,它主要是为了在一个非专门的游戏平台吸引新的玩家以及增加原有玩家的粘性。
赠送者而非接受者,是礼物馈赠活动的最大精神收获者。
灵长类动物通过梳理换取食物、保护或性交之类的东西,这些合作式交换有助于其健康,增加其生存机会或繁殖成功率,灵长类动物更倾向梳理那些曾经给予类似帮助的同伴而非只限于亲属。
互惠:以积极行为回应另一积极行为,以消极行为回应另一消极行为。这和利他行为和社会馈赠不同,因为这两种行为不以获得积极回应为目的。
互惠行为的3种形式:
- 一般性互惠:指不计价值的商品、服务交换行为,但他们通常认为价值会逐渐得到平衡。
- 平衡或对称互惠:指希望获得同等有形回报的交换行为,通常数额、时间和地点都是既定的。平衡性互惠是直接的非个人交换,精确计算是其特征。物品类型、价值及付出和收获期望值通常相差不大。
- 消极互惠:指以获取利益为目的的商品、服务交换,通常会损及另一方利益。其中包括经济学中的物物交换。消极互惠的信任度极小,社交距离极大;这常发生在陌生人当中。消极互惠是非工业化社会各群体创建友好关系的普遍方式。
游戏礼物经济活动的目标:让玩家领会到,如果他们尽可能多地送出礼物,他们将会在游戏中快速前进。友好经济形态形成后,人人都能够从中受益。礼物馈赠表面看是自发的慷慨行为,但其实是有目的的活动,赠与者将其视作义务,这种行为是基于经济学的利己主义。
“称赞”系统:不是靠自我利益驱动。给予其他玩家称赞的目的是表扬和鼓励他们的健康行为,培养合作意识。
嫉妒¶
嫉妒:
- 恶性:使人想方设法发现对方的弱点,把对方拉到和自己相同的水平上。
- 良性:使人学习模仿嫉妒的对象,从而提高自身。
自我耗竭:当人们在自我控制的过程中,能量逐渐消耗,最终殚精竭虑。嫉妒也可能会耗尽同样的资源。
游戏中激发良性嫉妒的手段:
- 玩家被要求去拜访好友:好友和NPC的空间往往都发现有我们现阶段没有的某些装备和道具,而我们最通常采取的行动则是为了获得同样的奖励而更加努力游戏,甚至会“头脑一热”,用真实货币来购买这些虚拟物品。
- 游戏成绩的排行榜:作为社交动物,我们所有行为的意义都源自于我们同他人的关系,社会比较无处不在。测试或游戏中的分数其实并没有太大的客观意义,它们的意义源自于我们的分数同他人分数所存在的关联性。
我们倾向于跟某些方面同我们存在类似之处的对象进行比较,倾向于避免跟能力比我们高很多或低很多的对象进行比较。
好友排名:我们愿意跟自己熟悉的对象进行比较,是因为我们要通过他们来判断自己是否能够获得某些技艺或成就。如果他们能够完成复杂任务,那我们对于自己完成此任务的信心也会与因为跟他有相关的属性而得到确立。
当我们进行自我评价的时候,倾向根据自己在小团队中的表现,而忽略团队相比其他团队的表现情况。在排行榜和高分世界中,这意味着提供我们在好友圈或小团体中排名情况的游戏比那些只是提供总体排名情况的游戏更能够吸引我们。
价值最大化¶
在很多 FPS 游戏中,弹药数量是有限制的。玩家会去有计划地使用弹药,争取在走到弹药补给点附近的时候能够用掉身上的弹药,然后捡起补给。也有可能会因为弹药补给点的弹药种类而选择自己不喜欢的武器,价值最大化便与武器偏好会产生冲突。
在游戏临近结束的时候,价值最大化通常会受到抑制。除非二周目还能继承这些材料道具,否则玩家知道游戏即将结束,就会拿出最好的东西把它们用光。
价值最大化的需求不一定是利益驱使或以富裕为目的,而是让游戏给予我们的东西发挥出最大的价值。
MMORPG中价值最大化的关键要素:
- 战利品:不仅取决于物品的价格,还必须考虑物品是否可以堆叠以及接下来是否会得到更多的相同物品。
- 市场:能够让玩家获得所有东西的实际货币价值。无论玩家何时得到东西,都需要从以下三种行动中做出选择:保留、在市场上出售或卖给商人、丢弃。如果玩家觉得可以让物品发挥出比货币价值更高的价值,他们就会保留它。如某玩家获得价值 1 金币的草药,而用这种草药可以制造出价值 10 金币的药剂,那么保留草药就显得更具价值。如果物品可以堆叠,玩家不需要即刻让商品体现其最大化价值。然而玩家的存储空间通常有限,这也正是游戏中的强大市场决定价值最大化是积极还是消极因素的关键所在。市场越强大,市场销售中的价值越稳定。
- 限制:许多 MMORPG 中玩家无法选择所有的制造技能。玩家必须直接或通过中间市场进行交易,才能获得所有通过制造产生的东西。限制要素在保留和卖出两种选择之间创造了更多的策略和玩法。
在制造技能中,三种价值最大化元素紧密结合起来:玩家在玩游戏的过程中获得材料(战利品),但他们无法使用所有获得的材料(限制),于是将无法使用的物品换成可以使用的东西(市场)。整个游戏的社会性就这样构建出来了。
游戏盈利与推广¶
网络游戏盈利方式¶
游戏方式归根结底就是游戏开发者或者运营商获取收益的办法。
- 接机:投币获取游戏机会。
- 家用机和单机的电脑游戏:出售有载体的游戏内容来回收开发成本和实现盈利。网络一方面给盗版提供了各种便利,但同时也是给游戏一个新的机会去建立更适合的盈利模式。
- 网游:
- 销售时间:玩家参与游戏的时间直接折算为收益。
- 销售游戏服务:游戏提供免费游戏时间,但玩家需要付费才能享受全部游戏服务和道具使用权。
用户留存率成为开发商和运营商越来越重视的数据指标。玩家自某段时期开始玩游戏,在一段时间之后,仍然还在玩这个游戏,就能够被认做是留存了;这部分玩家占当时新增玩家的比例,即是留存率。对留存做分析时,不会只看一个总体留存率数据,而是要观测下降曲线的走势。
玩家留存的三个时期:
- 流失期:玩家进入游戏之后最开始的几天是流失量最大的时期,留存率显著下降。这个指标是对游戏质量非常直接的反映,还可以在一定程度上说明玩家首次体验的满意度。
- 蒸馏期:在经过几天大幅度流失后,用户留存会进入小幅度下降时期,这就如同是蒸馏过程。
- 稳定期:经过一段时间蒸馏后,玩家的留存会呈现出一种很稳定的态势,不会有明显的增减,会保持较长时间。从总体来看应用的留存,应该看进入稳定期后的平均留存,这才是留存率的真实水平。留存稳定期所保留下的玩家,是最有价值的,他们提供了大量的流量,相对的各项转化率也会更高。
提高玩家留存¶
-
创造故事情节和游戏角色:让玩家愿意回到游戏中观看游戏情节的发展。如果游戏要求玩家来选择故事情节的发展,那么这比单纯看一个故事在别人的设计下往前走要更让人期待。
-
“超额”的任务:会让玩家产生一种“不完整感”,而因此想要尽可能地回到游戏中,继续挑战并完成游戏任务。
-
收集:收集是玩家的基本需求之一,出于各种原因,我们喜欢去收集一些“战利品”。收集系统能够帮助开发者盈利,同时玩家为了达成全收集可能会反复进行游戏。
-
错过:网游中的活动一方面是给坚持每天登录的玩家一些新的游戏内容,另一方面是为了诱惑离开游戏的玩家。因为这部分玩家如果能够及时回到游戏世界里,就能体验到这些活动,在一个特殊的热闹的大环境里重新找到这个游戏的乐趣,并且获得相应的特殊奖励。而玩家如果没能在活动的时候重新回到游戏中就可能会感觉遗憾。只能是短期战略,如果长期使用将会适得其反。
-
让玩家能够积极愉快地跟好友进行交流:很多玩家是因为想和好友一起游戏而开始游戏的,而 他们也会更容易因为朋友在玩游戏而重新回到游戏里,因为朋友都离开游戏了而自己也选择离开游戏。
游戏推广¶
消费过程的规律:刺激——心理活动——消费行为。
游戏的主要广告媒体是互联网。
传统媒体:期刊杂志、报纸、电视台、广播台等。有比较强的权威性和公信力。有权威性和公信力的媒体不适合游戏的推广。其中一个重要原因:游戏的目标玩家跟新闻联播的观众,是不是同一群人?
话语产生影响力的途径:
- 中心途径:当人们积极主动,并且能全面系统地思考问题时,就会关注论据。如买汽车、电脑、手机时考虑配置。
- 外周途径:如果接受信息时心不在焉、感觉与己无关或者只是太过忙碌,根本没有时间仔细推敲该信息的意义,就会关注那些能令人不假思索就接受的外部线索,而不会注意论据是否令人信服。如食品、饮料、香烟、服装以及其他快消品的广告。
游戏什么时候会请明星代言?可能是游戏 IP 本身自带的,也有时候是面对大量同类游戏的一种策略。
病毒式营销¶
病毒式营销:利用口碑传播的原理,让“口碑效应”像病毒一样低成本、高效率地传播。有的是从经济层面入手的,有的是从精神层面出发的,目的都是找到那个我们在意的点,勾起我们自居自愿把这个内容或者结果给别人的欲望。
例:微博上信息的传播。
在微博上,关注的对象大多数是跟自己三观相符的博主,在关注这个时期就已经开始做了信息的筛选。所以即使是在网络中,我们也还是有圈子的,这也就是病毒式传播能够比较精确地锁定人群的原因之一。
病毒式传播的常用方式:
- 原生传播:口碑效应,如果游戏足够好,自然会让玩家转变为“传播者”。虽然刚开始这种传播效果并不明显,但经过一段时间后,就会出现爆炸性的增长。这种方式效果最好,但也较难实现。变体:话题效应。当人们愿意讨论这个游戏或者和游戏相关的事件的时候就会孕育出话题。如果游戏确实好,或者出现了一个很值得讨论的话题,那么我们在讨论的时候就会记住这个游戏或者它的相关信息。但效果不太好把握。
- 协同传播:如果我们的推荐使玩这个游戏的玩家越多,这个游戏对我们自己来说产生的价值就会越大,进而也就会形成病毒式传播。如好友送体力、与好友组队游戏等。
- 签名效应传播:通过某种交流工具最后加上一个签名,这个个名称的反复出现,会让我们记住这个产品。如使用某种工具发送邮件或微博时,对方收到的内容最后经常会有“由 xx 工具发送”的标注。游戏圈不太常见。
- 激励传播:在一个游戏里邀请了其他人加入的时候,系统会给予相应的奖励,就像很多手游会给特殊的道具、发放金币等等。
- 植入传播:非常适合内容性网站,比如以文章、视频、资料等为主要内容的网站。在这些内容里面,把信息植入进去,这样无论这些内容怎样传播,信息都会被用户看到。如视频广告、网游文等。
- 社交传播:依附现有的社交网络,当玩家开始玩游戏以及获得什么成就的时候,社交网络会将相关信息显性或隐性地传播给其他用户。如果这个信息做得足够吸引人,吸引新用户的速度就会变得更快。
第六章 研究方法¶
研究方法¶
十个有趣的研究¶
- 游戏的成败如何影响玩家的参与度?(赫尔辛基商业学院的 Niklas Ravaj 等)参与者遭遇主动失败时甚至比获得成功更高兴、更兴奋。而被动的失败却会影响玩家对游戏的参与度。
- 开发者如何结合语言和情感变化来呈现面部表情?(加州大学洛杉矶 Y. Cao 和南加州大学 W. Tien、P. Faloustos 和 F. Pighin)我们在不同情感状态下说话的面部表情也会有所不同,因而如果面部表情能够与情感+言语相符,就能够更令人印象深刻,而且更具真实性。
- 眼睛追踪设备,和其他控制器能否提供比鼠标控制更为有趣的 PC 游戏体验?(瑞典皇家理工学院 Erika Jonsson)研究参与者在使用眼睛追踪设备时能够在游戏中获得更高的分数。
- 网游中的玩家交流存在什么样的策略呢?游戏能够为这些策略提供更好的支持吗?(芬兰奥卢大学 T. Manninen 和 T. Kujanpaa)玩家希望以游戏还没有提供支持的方式进行交流,想要用游戏机制没有提供支持的方法与队友合作。玩家对这些新型交流方式有需求,其实也是对更加接近现实的交流方式的需求。
- 现有的玩家控制视角能够使用何种创新型的游戏设计?(佐治亚理工学院 Michael Nitsche)玩家控制镜头的这种交互叙事在游戏中还不是那么完善,它从电影语言中来,但是又不能完全等同于电影的镜头语言。
- 游戏玩家是否像开发者预想的那样在游戏中作弊?(斯坦福大学 D. Miller等)对于多人游戏来说,总会存在对公平性的质疑,这种时候,感知(预先的偏见等)通常比现实更为重要。
- 其他玩家的存在感能否提高网游的真实性?(克利夫兰州立大学 C. Campanella Bracken 等)玩家间的协作能够产生最为强烈的存在感,当玩家与其他玩家合作去实现目标时,他们会产生巨大的社群感。
- 体感和手势控制器对游戏可玩性是否有益?(佐治亚理工学院 S. Griffin)体感和手势控制器在简单的输入任务当中很有趣,而当需要输入的动作复杂且富有象征性时,简单的按键按动的效果却更好。
- 玩家对语音聊天及其在游戏可玩性中的作用有何看法?(墨尔本大学 K. Hew、M. R. Gibbs 和 G. Wadley)差劲的语音聊天会影响到玩家的社交意愿,破坏语音聊天最初的目标。
- 音乐如何影响玩家对游戏的感受?(格拉斯哥卡利多尼亚大学 G. Cassidy等)高情绪化的音乐与玩家对游戏的感受并没有联系。然而,当玩家可以自行挑选播放的音乐时,他们在游戏中成功的可能性会增加,而且对游戏行为的情感反应也更为强烈。
研究方法¶
心理学观察通过描述行为将两种或多种行为之间进行联系,并通过实验解释引起某种行为的原因以达到科学的理解。
实证观察和自我纠正是科学方法的两个特征。任何在科学中所使用的方法都有某些基本因素,其中最重要的就是数据(实证观察)和理论(对概念的整合,并对事实作出预测)。
归纳法和演绎法:
几种基本研究方法:观察法、相关研究、实验法。
效度:
- 内部效度:一个实验能否做出两个变量之间的关系是因果关系的结论。
- 外部效度:研究情境及被试群体所得结果,能够普遍推广到其他情境及总体中,无外部效度的观察结果,就会被限制在原始的研究情境和参与者群体中。
观察法¶
描述行为:列举会发生什么行为以及行为的数量和频率。
描述性观察法:
- 自然观察:
- 简单观察玩家行为能使我们获得对特征和行为范围的总体印象。
- 更系统的方法是先定义研究中不同类型的行为,然后记录每种行为发生的次数。
- 行为详述是相对完整的关于一个或一类玩家的具体行为列表。
- 个案研究:是对某些行为的深度调查,是自然观察的一种。
- 缺点:从个案分析中我们不能推断出什么是原因什么是结果,人们能做的只是描述事件本身。
- 优点:个案分析常常能让研究者获得关于原因和结果的一些合理猜测。
- 能够把推论困难降至最低的一种个案分析是偏差案例分析法:研究者比较两个多方面相似但是结果不同的案例,去研究造成不同结果的因素。
- 调查研究:研究者希望获得能够代表他们想测量的总体人群的样本。选择有代表性样本的一种最好的方法是随机取样,使每个人都有相同的概率被选为被试。调查、访谈和测验面临的最大问题是自愿问题:志愿参加的被试可能和其他不愿参与的潜在被试有差别,更好的适应性、更好的教育程度等或许会影响调查的结果,或限制实验结果的普遍性。测验或调查乏味的话会让被试变得不合作,而让我们得到的数据存在偏见。解决这些问题的方法:
- 对被试总体进行随机抽样;
- 给不合作的人一些额外激励(更多实验信息或劳务报酬);
- 用另外的潜在被试样本来重复实验。
相关研究¶
相关系数的范围都是[-1, +1]。相关系数绝对值的大小表明相关的程度,符号表明到底是正相关,还是负相关。
即使两个变量间存在高度相关,也不能由此推断这两个变量间存在因果关系。我们不能得出结论说一个因素引起或导致了另一个因素,因为许多因素可能与我们所感兴趣的那两个因素同时发生着变化。
对于弱相关的解释需要更加谨慎。有时呈现若相关的两个变量之间没有因果关系,但也有可能是其他一些因素导致了两个变量间的弱相关或零相关,并遮盖了它们之间的真实联系。
相关分析中也会存在反应性。参与测试者往往不是被动地对研究者的调查做出反应,实际上他们经常试图猜测测试的目的,并按照他们对该调查的直觉来做出反应,并尽量使自己的反应在研究者看来是最好的。
相关法优于描述性方法:应用相关的方法,两个变量间相关的程度可以精确计算出来。
实验法¶
实验是为作出因果解释而设计的检测,如果结果 X 伴随一个事件 A 出现,并且 A 和 X 同时变动,同时如果可以看出事件 A 产生了结果 X,那么可以推出因果关系。要达到这些条件,必须使用联合法。在联合法中,如果 A 发生,那么 X 也会发生,如果 A 不发生,X 也不发生。
在实验里通常会分两个组,把对自变量进行操作的一组被试成为实验组,不做处理的一组被试叫做控制组或对照组。
三种变量:
- 自变量:由实验者操纵,它的具体形式与数量都是由实验者决定的。
- 因变量:实验者要观察和记录的变量,它依赖于被试的行为,进而依赖于自变量。信度:指行为测量的一致性。如果测量因变量的方式存在缺陷,则会发生低信度的现象。无效结果经常是由于因变量的一些缺陷引起的,即使它们有信度。最普遍原因是因变量受到限制或处于有限范围内,这就是地板效应(不能更糟了)和天花板效应(不能更好了)。
- 控制变量:在实验过程中保持恒定的潜在自变量。它因为收到实验者的控制而没有发生变化。对任何一个实验而言,一般都会有比现实已经控制的变量更多的控制变量。在实验室外做的研究中,保持控制变量恒定的能力也会大幅削弱。实验中出现无效结果也有可能是这些因素没有足够控制,导致它们出现偏差。
实验可能不仅仅是检验行为,也可能造就行为。进入实验的被试会对产生的结果有自己大概的想法,并尝试理解实验的具体目的。
游戏测试¶
游戏更关注的是玩家在游戏中的体验而非系统,虽然系统通常都很清晰,但是玩家对游戏有怎样的感受却总是难以捉摸。
游戏测试是针对于游戏的研究,我们需要秉承心理学的研究方法,又需要结合游戏设计开发的特点进行有针对性的设计。我们的目的是通过测试找到当前设计的问题,根据这一信息进行迭代和优化。
游戏测试的步骤¶
游戏测试的步骤:明确目标→决定方法→找好测试对象。
测试要有一个目标和假设。有时候,游戏测试会得到一些我们从未预料到的结果,如果我们没有理清测试目的,难免就会瞄准和解决所有发现内容,致使自己超前考虑一些后面阶段才应该烦恼的问题。
游戏测试的模式:
- 在线测试:跨空间的测试,有更大曝光度,能够覆盖更多玩家,且不会耗费额外时间。但我们需要完成更多的内容,要做数据回收的程序来保证获得希望的数据。
- 离线测试:能够制定比较高的检验标准,准确获得特定玩家游戏时的数据,更有针对性地测试某些问题。同时,离线测试需要让参与者聚集至同一房间,并且由于时空限制和工作人员数量的限制,测试玩家的数量也会受到限制。
游戏测试的阶段:
- 早期创意测试阶段:这款游戏是否值得投入时间继续创作?把游戏展示给设计团队以外的其他人,如果测试者在探索游戏理念的过程中充满乐趣,并且乐于提供关于如何玩核心机制的建议, 那就说明游戏值得深入探索。创意测试的内容:
- 构思测试:基本游戏构思是否有趣?什么是保持其趣味的元素?
- 游戏模式测试:应采取什么游戏模式?多人模式是否可行?
- 关卡模式测试:关卡设置是否合理?
- 指导性发现:我们应如何把玩家变成有效玩家?实现此目标的首选方式是什么?
- 结构不确定性测试阶段:测试游戏的基本结构。游戏是否用到卡片或是骰子?玩家是否应该在几个轮回之间进行切换?游戏结束的触发器是什么?用测试反馈来回答这些问题,保持游戏友好、直观、节奏合理,进而围绕游戏核心做出这些最根基性的决策。
- 易用性和规则测试阶段:邀请此前从未玩过这个游戏的新玩家进行测试,确保他们可以快速上手。另外还要写下规则,让玩家在无需指导的情况下自己通过手写的规则了解游戏。
- 平衡测试阶段:找到一两个比较有深度的测试对象,让他们多次试玩,来确保游戏的平衡性经得起时间考验。
- 关于游戏优化的各项测试:
- 关卡设计优化:此关卡是否有趣?是否存在任何无趣内容?
- 机制调整:强化重力设置,效果是否更佳?
- 发现漏洞:它们是否会破坏游戏?以何种方式?
- 图像和音效测试:各种音效是否充足?图像和音效是否有向玩家传递正确信息?
我们需要根据测试目的来确定测试对象群体。测试对象的年龄、性别、游戏技能、是否玩过类似游戏等因素都是非常重要的。
玩家游戏技能水平的差别也是多数时候需要考虑的元素。
- 测试游戏设计的核心机制:找熟练的老玩家;
- 测试游戏新手教学设计是否合适:找不怎么玩游戏或者干脆没有玩过游戏的人;还需要测试其他类型的群体,因为除了照顾新手玩家之外,也需要去验证新手教学系统是否会让资深玩家感到厌烦。
数据分析¶
需要成为结论依据的初期测试最好主要参照定性数据;后期的在线测试最好主要参照定量数据,用以调整和完善游戏设计。
常用的定性测试内容:
有趣和枯燥的部分 | 困难和简单的部分 |
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是否有玩家不理解的内容 | 难度曲线是否幅度过大 |
硬核玩家是否觉得过于简单 | 新手玩家是否觉得过于困难 |
常用的定量测试内容:
测评内容 | 说明 |
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各关卡死亡数量 | 调整关卡难度 |
玩家位置 | 判断是否存在bug,或创建受欢迎的地图 |
道具使用数量 | 发现制胜策略,或者武器是否有效 |
玩家何时升级 | 难度和数值平衡 |
完成关卡的时间 | 调整游戏关卡排列时序 |
选项 | 调整选项使玩家选择多样化 |
何时退出 | 在线测试最有效,评判关卡难度和真实评价 |
评级 | 请玩家对关卡中的难度、有趣性和通俗性进行评级,能够快速获得数据,把定性问题转变成定量性质 |
等级 | 让玩家根据内容难度、趣味性和通俗性由低到高排列关卡/机制/游戏目标 |
收集数据的手段:
- 游戏程序自己做记录,然后输出保存成文件;
- 被视作预先设计好的问卷,对他们进行访谈;
- 被试正在玩游戏的时候,进行相应的人工记录,或采取更好的方式:拍视频。
记录还可以作为下一次测试的比较和验证工具。
如何向被试提问¶
向来试玩游戏的测试人员提问,目的是获得作为开发者无法通过自身角度所得到的对于游戏的洞察。即使是要做定性的测试,也要找一些能够被量化的问题,通过数据来进行分析。
提问的经验:
- 你觉得自己玩了多长时间?可以将这个问题取代“你觉得有意思吗?”之类的问题。沉浸理论的一个重要的指标就是玩家会丧失时间感,会忘记现实的时间而沉浸在游戏里。所以我们可以记录玩家实际玩游戏的时长,如果他们觉得时间过得很快,那就说明他们乐在其中。如果他们觉得度日如年,那他们就有可能是在游戏里觉得体验并不那么好了。
- 是否觉得自己在同其他玩家交朋友或者交战?只适用于多人游戏,问题的答案将让我们更了解自己的游戏所创造的社交氛围。如果游戏具有高度的竞争性,玩家回答就应该体现一种竞争感。而如果游戏具有协作性,玩家却觉得他们在相互竞争,那就说明游戏机制并没有提供我们所希望呈现的社交氛围。
- 你可以不看规则重玩游戏吗?如果玩家每次轮到自己时都需要再看一次规则,那么我们可能就需要想想是否该简化规则或者设计一种更清晰、可记忆的规则表达方法。
- 你的战略是什么?让玩家演示一遍他们的玩法战略,分解他们的思维过程,这样可以让我们看出整个过程中是不是有什么问题,以及我们的设计在哪些方面有助于促进玩家对游戏流程的理解。
- 你可以提前多少步预测对手的行动?这个问题可以让我们了解玩家对游戏策略的理解能力。但是这个问题与玩家策略的复杂度及玩家投入游戏测试的深度密切相关。如果对手完全无法预测,这可能意识着游戏对玩家来说太复杂了,或者游戏需要改进响应性。如果对手的行动太容易预测了,这就意味着游戏具有可预测性,并且很简单。“井字棋效应”
- 你回应对手行动的程度如何?这个问题让我们更进一步了解游戏战略的节奏。如果玩家可以预测到对手行动,但却并不觉得有必要通过改变自己的策略来回应对方,那么我们就要质疑玩家与游戏或者对手的互动是不是有意义了。
- 你能否解释玩家胜利的原因?相当于第 4-6 个问题的修订版本,它肯定了玩家对游戏的战略性思考的理解,同时还有另一个目的:如果玩家可以成功回答这个问题,也就等于肯定了游戏中的动态战略思维,也确认了我们的确向玩家呈现了足够的信息,让他们能够了解对手行动从而做出合理的反击。
- 你觉得自己控制游戏结果的把握有多大?取决于我们想让玩家感觉自己获得多少控制权。一个平衡性比较好的游戏,会让玩家能够按自己的想法来实施最理想的决策。果玩家觉得游戏太多时候要靠运气,或者觉得另一名玩家在游戏里更有优势,那我们就应该检查玩家制定决策的过程对游戏结果的影响程度了。
- 是否有什么因素阻碍你制定自己的战略或计划?在游戏当中,敌人采取的一步行动或反击,是不是阻碍了玩家深入推进自身策略?玩家是否想要贯彻一个特别想去实践的玩法,但是受到资源限制而无法实现?玩家是否长时间的万事俱备,但一直处于只欠东风的状态?如果反复多次听到玩家的抱怨那么就要注意了。也许游戏的资源生成机制不一致或者太稀少,我们可能需要对随机性机制做出更多辅助性的平衡。
- 请列举与你试玩的这款游戏最为相似的其他游戏。如果玩家可以分清我们的游戏和其他游戏之间的不同和相似,那我们就可以确定自己瞄准的目标市场是准确的,也就可以分辨出让玩家感受最深的是游戏的控制机制、还是回合顺序、还是核心机制,以及他们的来源,再根据未来玩家已知的信息开发出能更好地引导他们的系统。
生理心理学测量¶
心理生理学:通过研究身体提供的信号并借此深入理解什么样的心理生理过程导致了对应的身体信号或者与身体信号之间存在的联系。
心理生理学测量法的优势:它可以检测出连玩家自己可能都没有意识到的情绪和身体信号。并且记录这些情绪和身体信号是不用中断玩家的游戏行为的。
推断性:大部分认知状态和生理反应之间存在多对一或者一对多的关系。这个问题可以通过心理生理测量法之外的其他辅肋手段来解决,要与主观的问卷调查结果和客观的游戏用户反馈参数相结合。
脑电描记法¶
在研究中枢神经系统方面,脑电是适用于游戏测试和研发的最简单而有效的工具之一。
活动频率 | 反映的意义 |
---|---|
阿尔法段(8-14 赫兹) | 平静的大脑工作 |
贝塔段(14-30 赫兹) | 集中,忙碌的大脑工作 |
德耳塔段(1-4 赫兹) | 睡眠,放松和疲劳 |
塞塔段(4-8 赫兹) | 激动和震撼 |
脑电描记法的缺点:
- 比较昂贵,而且安装和使用都比较很费时,而且对玩家来说很有干扰性。因为要固定电极在玩家的头上,还是会让玩家感到难受。
- 容易受到人为干扰,比如玩家动作太大或者讲话(影响大脑的语言区)。
- 人的心理生理上存在相当大的个体差异,这意味着要不断考虑基线测量值。也是所有测量法的普遍缺点。
- 解读脑电的测量结果难度较大。比如如果我们探测到德耳塔活动增加了,可能是游戏太轻松,受测者心情比较愉悦;也可能游戏太无聊又累人。
肌电描记法(EMG)¶
肌电描记法:一种把电极安到相关肌肉(或者肌群)上来探测肌肉活动的方法,靠的也是测量电流。然而与脑电不同的是,肌电直接反映的是周围神经系统的活动。在游戏研究和测试时,通常是用面部肌肉描记法。
肌肉位置 | 对应情绪 |
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眉(皱眉肌) | 消极情绪,不愉快 |
面颊(主要是颧肌) | 积极的情绪,愉快 |
眼周(轮匝肌) | 快乐和“真正的愉悦”的表情 |
肌电描记法的缺点:
- 个体差异问题,要经常重新确定基准线。
- 会限制脸部的自然动作,玩家自身可能产生不自然的反应,也许在努力帮助我们收集数据时会过分强调脸部活动,甚至可能会无意识地这么做。
- 不能避免说话产生的人为干扰对数据的影响。
皮电活动法(EDA)¶
皮电活动法:也称为皮肤电反应法或者皮肤电传导法。皮电是通过两根手指或者脚趾上安装的电极进行记录,更广泛用于测谎。皮电可以很便利地监测出玩家对游戏中特定活动的反应。
肌电描记法的缺点:
- 在游戏活动发生和皮电作出反应之间还存在一段缓冲时间,通常介于 1 到 5秒钟。皮电在作出下一步反应前还需要一些恢复时间。如果游戏中存在大量需检测的活动,有些可能会被漏掉,并且因为时间延迟,就会难以辨别一个特定的皮电记录的是哪一个活动的反应。
- 皮电值增加,可能是因为玩家在说话也可能是真的沉浸于游戏中,不好判断。
心血管测量法¶
心血管测量法:主要是观察心脏的节律和节律变化。测量的量值是心率,搏动间隔,心律变化和血压。
但这种方法还是极易受到人为干扰,并且其测量数据源也相当复杂,难以计算。
使用心血管测量法要注意:在经过大约 20 分钟的工作后,测量结果所出现的趋势有颠倒的倾向,这是由于身体的自然抵御机制试图返回正常状态所导致的结果。这意味着经过长期的情缴激动或者工作后,心率实际上开始减少,并且搏动间隔增加。如果没有意识到这种状况,就可能会影响测量数据的准确性。
呼吸测量法¶
对游戏来说,工作量对呼吸的一般影响是引起呼吸次数增加。然而,投入游戏或者活动时也会产生玩家憋气的时间,因为这是很自然的准备性动作,是交感神经系统发出“迎战或者撤退”反应的一部分,玩家在体验特别紧张的游戏时,其呼吸间隔时间可能会比平时更长。
呼吸测量法也不例外地极易受到人为干扰,不过因为此法不如其他测量法灵敏,也不是测量电流,所以问题没那么大。
课程总结¶
游戏创作中各个环节相关的心理学:
研究游戏心理学的批判性思维:
- 保持提问与求知的欲望。在学习和探讨游戏心理学的时候,不需要将这些已有的理论视为真理,而是要不断对这些理论和研究成果提出质疑。
- 用证据说话,要学会对已有的假设进行分析和检验,要避免感性推理和过分简单化地分析问题。
- 在提出问题和分析问题的时候需要考虑其他的可能性,并且容忍不确定性。