《影子战术:将军之刃》通关后感

![Shadow Tactics - Blades of the Shogun](\images\Shadow Tactics\Shadow Tactics - Blades of the Shogun.jpg)

前言

我一向很喜欢潜行类游戏,《影子战术:将军之刃 (Shadow Tactics: Blades of the Shogun)》这款游戏放在Steam愿望单里很久,双11时趁着杉果游戏打折赶紧买了回来。由于之前也玩过一些潜行游戏,所以直接最高难度起手,尽力多解锁徽章,到现在终于13个关卡全部打过了一遍,解锁了大部分徽章,成就也只差7个了。

![一周目徽章](\images\Shadow Tactics\一周目徽章.jpg)

玩完以后虽然被虐得头秃,但确实觉得这款游戏非常硬核也非常好玩,是一款不可多得的优秀潜行类游戏,便想为它写篇博文。建立这个blog以后一上来就写什么越剧啊金属乐啊,这其实并不符合我的风格,为免很久以后回顾博文误以为自己此时是个品味高雅的人,也应当多写一些我作为游戏宅的日常娱乐。

与《盟军敢死队2》的比较

提到潜行RTT游戏,免不得要与这类游戏的开山鼻祖《盟军敢死队 (Commandos)》系列相比较。

不得不说《盟军敢死队》的制作组Pyro真是一群天才,他们开创出的游戏方式直到现在看都不过时,《盟军敢死队》系列当年曾一度大热,并催生出了《赏金奇兵:西部通缉令 (Desperados: Wanted Dead or Alive)》、《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇 (Robin Hood: The Legend of Sherwood)》等优秀的同类型作品。可惜不知是因为这类游戏难度较高,还是2D游戏渐渐被时代所摒弃,RTT一共也只有这么屈指可数的几款,近十年来都没有比较好的新游戏问世,就连老祖宗《盟军敢死队》也没有推出可玩性高的后续作品。

而号称《盟军敢死队》精神续作的《影子战术》可以说为业已衰败的RTT游戏打了一针强心剂,上市以来一直好评如潮。《影子战术》完全继承了《盟军敢死队》系列的内核,相似的玩法带来全新的体验,并且有赖于游戏制作技术与理念的进步,《影子战术》弥补了早年游戏的一些缺憾,例如增加了新手教程、丰富了剧情与人物性格、增加了勋章与成就,使游戏更富有挑战性等等。

与很多人不同的是,《盟军敢死队》并不是我的童年,我其实是先了解到《影子战术》(以下简称《影战》),然后才知道RTT游戏与《盟军敢死队》,由于精力有限,只玩完了系列中口碑最佳的《盟军敢死队2》(以下简称《盟2》)。两款游戏我都很喜欢,下面就从个人角度比较一下《影战》相比《盟2》都有哪些异同。

剧情与人物

前面也提到,早期的游戏普遍非常耿直,将绝大多数重点都放在了关卡设计上,并不怎么费心去设计剧情和人物性格。《盟2》并没有一个独立的故事,每个关卡开始前只有一页文字介绍,内容不外乎“现在时间是19XX年,二战打到什么地步了,我们现在要去哪里完成一个什么任务”。关卡中也会有人物语音和对话,但对话也是非常直接地交代“具体来说我们应该怎么完成这个任务”,从语音上虽多少能听出一点人物性格的不同(例如间谍说话非常斯文,小偷说话比较活泼),但玩到最后我们还是对他们这些人不怎么了解。玩完以后我去搜索游戏资料,才发现他们每个人都有着有趣的背景故事,但这些在游玩的过程中是无法得知的。

《影战》的13个关卡则是一个完整的故事,从隼人、无限与琢磨在任务中相识,到无限为了将军的事业牵头组成幕府敢死队,再到将军弟弟背叛、无限自杀,最后他的朋友们为无限复仇。当然,由于这类游戏的重点依旧是关卡设计,剧情做得也非常简单,但这已经让整个游戏的剧情充实了许多,不再是机械式地完成各种任务了。关卡中也有非常多的实时对话,除了过关提示之外还可以从中知道人物的个性、思想、信念等等。下面会具体说我对每个人物的感受。

游戏操作

在《盟2》中,你可以玩出很多花样来,比如说搓个床单当绳索,比如说往肉和酒里下毒,比如说利用狗狗运送物品,比如说贝雷帽居然可以把自己埋在地里。手投的弹药有手榴弹、烟雾弹、毒气弹、燃烧弹;枪有小手枪、冲锋枪、步枪、狙击枪,还可以一路从敌人身上搜子弹;衣服也有普通士兵衣服和军官衣服,间谍穿军官衣服可以进行更多的操作。《影战》中的花样少了许多,只保留了最核心的部分,每个人物只有5个技能按键,其中还有一个是火绳枪一个是医疗包。另外,《影战》对一些操作也进行了简化处理,例如《盟2》中的狗和老鼠,按一下键只能叫几秒钟,必须一边操作角色击倒多个敌人一边不时切回小动物让它们继续叫,要多麻烦有多麻烦,很容易操作失误;而《影战》的浣熊按一下T键就可以一直吼叫,虽然还要手操移动,但归根到底是简单多了。因此《影战》的操作远不如《盟2》繁琐。

但这并不代表《影战》失去了可玩性。《盟2》中人物的能力其实有颇多同质化的倾向,娜塔莎和间谍都会伪装,小狗、老鼠和贝雷帽的噪音器都可以吸引敌人,娜塔莎和狙击手都能狙击。在最开始的盟军敢死队游戏中,只有司机会开车,而到了《盟2》所有人都会开车了,需要司机开坦克的时候又寥寥无几,他只好转型成了一个挖陷阱设绊索的人,真是生存不易。《影战》中虽然每个人能干的事情少了,但都有着鲜明的特色和不可替代性,每个关卡都需要充分发挥人物特点,齐心协力方可过关。

这里便要提到《影战》中的影子模式,可以给多个人物分别录制一个动作同时进行,这也是《影战》与《盟2》在玩法上最大的不同。《影战》中缺少能同时击杀多个敌人的手段,关卡设计又往往非常刁钻,团队协作成为了玩法的核心。正如无限在一开始的关卡中就说到的:一个人的力量是有限的,几个人的力量合在一起则无往而不利。《影战》中的另一个重要玩法就是充分利用环境特色和敌人AI,有赖于技术的进步,环境和AI同样可以玩出花样来,这也是顺利过关非常重要的一环,无脑硬怼是没有出路的。

下面就我感受到的一些比较重要的游戏玩法分别展开说一下。

致命与非致命手段,掩体

《盟2》中我最不喜欢的设定莫过于杀人居然要降评分。讲讲道理,我们几个人的敢死队需要对付一整个地图的百来号人,中间一个失误这群人就立刻把我们突突到死,我居然还不能杀人?两军作战,杀个敌人不是天经地义的吗,何况敌人还都是二战德军和日军,连政治都不会有什么不正确的。但这游戏就硬要在一个二战题材的游戏里要求你不能痛痛快快杀人否则就要扣分,简直玩得憋屈,玩完以后就不想再玩第二遍……当然这一部分的原因也是因为《盟2》的敌人实在太多了,玩得头疼,通关一遍就够受的了。

而玩《影战》就没有这样的道德包袱,甚至杀平民都不会有任何的惩罚,简直是我等清全图玩家的福音。这样才对嘛,你我既然立场不同那就生死有命,敌方平民虽然手无寸铁,但既然在为敌人工作那就一样是个妨碍——何况敌方平民一恐慌就开始大声叫嚷并跑去附近的敌人处寻求帮助,在实际意义上也是个妨碍。我衷心喜欢一切能让我愉快地杀敌人的游戏。

甚至我觉得《影战》游戏本身便是鼓励玩家直接杀人而不是采取仁慈的击晕玩法,因为非致命手段玩起来非常非常麻烦。《盟2》好就好在非致命玩法可以绑架敌人,绑完以后敌人也就跟死了没太大差别,往角落一扔,只要没人发现就可以一直躺到游戏结束。但《影战》并不能绑架敌人,这就意味着击晕的敌人过一会就要原地爬起来,必须击晕一个个人就一直扛着,直到找到一个水井和木桶把敌人塞进去,这样敌人才不会出来。而水井和木桶又是极为稀少的,整个地图或许也只能找到两三个,把整张地图几十号敌人一个一个慢吞吞地扛到这两三个地方纯属是浪费生命的行为。杀人就简单多了,尸体随便往灌木丛和房门里一放就完事。

顺便也评价一下掩体。《盟2》中基本没有可以隐蔽身形的灌木丛一类的地方,如果没有视野死角,大家就只能在敌人视野暗区明目张胆地趴着。打晕或杀死敌人后也无处可以隐藏(只有少数情况下可以抛尸水中或隐藏在桌子下面之类),只好都堆在犄角旮旯,搞不好就在某次吸引敌人的时候让敌人看到了前一两个小时堆在角落的尸体。《影战》中则不缺隐藏身形的地方,尸体更是好到往灌木丛里一放直接消失无踪,最后杀完所有人,地图上干干净净,谁也不知道我潜入了。

有趣的是,《影战》的敌人也不全然是傻子,引起警戒后很有可能会去看附近的灌木丛,或进入室内搜索。即便是藏在灌木丛中,只要落入敌人的视野范围内一样会暴露,因此并不是藏在灌木丛里就高枕无忧了。室内也是一样,虽然《影战》没有做室内场景,但只要敌人进入人物隐藏的房间中,就会看见人物一直在掉血,直到被敌人杀死。这种对掩体的小细节设定还是比较有意思的。

吸引敌人的手段

但凡玩过《盟2》的人都知道烟酒大法有多么好用。几个敌人站在一起怎么办?瞅准一个人的视野扔一包烟勾引走,如果不管用就再扔一瓶酒。放眼整个游戏,没几个敌人是不吃这一套的,就算这样都不行,还可以用间谍伪装成军官,指使低级士兵移动。而《影战》就苦得多了,所有人中只有无限能携带一瓶清酒引诱敌人,他出场的次数又是最少的,13个关卡中只能出场其中6个,“烟酒大法”不再是无敌的过关手段了。

除了清酒之外,能吸引敌人的技能还有友希的哨子和琢磨的小熊,它们的声音都可以吸引敌人移动。其实就算这样也足够强大了,小熊+陷阱能让好多敌人一脚踩进鬼门关。但这游戏还有两项非常棘手的设定:第一,游戏中的敌人,分为平民、普通士兵、草帽兵和武士四种,上述技能都只有对前两种敌人才能生效,特别是草帽属于天塌下来都不会离开原地一步的人,每次看到几个草帽互相看着,心里都是崩溃的。第二,多人小队永远都是一起行动的,不可能一个一个勾过来杀,而同时杀多个敌人需要比较复杂的操作;多人小队的判定还包括与这个敌人有过对话的所有敌人,一旦这个敌人死了,小队中的其他人就会开始警戒并四处搜索一段不短的时间。这些都使杀死敌人的难度大大上升了。

因此,要想顺利过关,灵活地运用环境地形和敌人AI是必不可少的条件。雪地可以暴露行踪,却也可以反过来利用脚印吸引敌人踏入陷阱。夜景中,火把的周围都会成为视野明区,对潜入非常不利,而且熄灭了火把以后附近的敌人还会重新过来点亮;但反过来也可以利用这一特点,让不易移动的武士走到视野的死角取其性命。多人小队虽然很难处理,但我们反而可以通过吸引小队中的普通士兵,将草帽和武士一起引来击杀。

在《影战》中,吸引敌人不再是那么简单容易,不少时候是颇需要费脑子思考的。——甚至动过一番脑子之后,发现90%的时候依然需要想出原地击杀草帽的手段,因为他们的抗干扰能力实在是太强了。真是凄凉。

伪装

前面也提到,《盟2》中娜塔莎和间谍都可以伪装。其中间谍又更为强大一些,伪装成军官后,可以命令普通士兵转向随便一个方向,还可以命令士兵移动到某处(然后被蹲在墙角的同伴安杀掉)。间谍拿着针管,可以在敌人眼皮底下正大光明地杀人而不被觉察。《影战》中,爱子的伪装在游戏里很强大,但与《盟2》中的能力比起来还是逊色不少。

首先从伪装获取的难易度来说,《盟2》中娜塔莎的衣服不是自带就是随手就能获得,间谍更是随便打死一个敌人扒下身上衣服就可以伪装起来了,丝毫不是难事。而爱子从不自带伪装,需要从场景中特定地点获取,而走到那里的时候可能整张地图已经清了小一半了。爱子的伪装也只能类似于娜塔莎,仅能通过对话改变敌人视野的角度,并且有些时候对话是有时限的。好处是爱子穿上伪装后可以小步跑,并且可以保持伪装状态近战刺杀,而不会自动解除伪装——当然,刺杀过程依然要避开敌人的视野。做出其他可疑举动,比如下蹲、使用喷嚏粉或爬梯子时依然会解除伪装,并且穿上伪装需要站立一些时间,不会马上就伪装好,在此过程中如果在敌人的视野内就会立刻被发现。

另外,正如同娜塔莎和间谍的伪装在黑大衣面前无效一样,爱子的伪装面对武士也会被拆穿,就算是在视野暗区也是一样,而偏生武士的视野普遍是比较广的,后面关卡中武士的数量也会增加。出于这些限制,爱子的伪装技能虽然比较强大,但也不会过于突出,与其它技能之间相对平衡。

敌人视野

两款游戏的视野设定相似,都是锥形视野,分为亮区和暗区,障碍物也会制造出视野暗区或视野的死角。最明显的不同在于《盟2》中敌人的头摆得很快,而《影战》就相对较慢。因此在《影战》中,人物可以蹲伏在暗区,在敌人转头的一瞬间迅速向前奔跑一点距离,蹲在另一个暗区,这样一点一点地接近敌人,这个过程非常刺激。这种操作在《盟2》是无法做到的,里面的敌人视角切换太快。

但另一方面,使《盟2》的敌人转向又比《影战》中要简单。《盟2》基本上没有抗干扰的敌人,都可以通过操作使敌人视野乖乖转过去一段时间任我们为所欲为,而《影战》中的草帽和武士虽然也会被相关技能吸引视线,但一瞬间又会转回来,整个过程大概也只有两秒时间。在这么短的时间内进行操作是相当困难的,稍有差池便会触发警报。对于草帽,唯一有效的转移视线的方法就是爱子伪装状态下交谈,而这个手段在武士面前更是完全无效的。

以我个人最引以为傲的一次击杀为例:击杀的两人是绕场巡逻的小队,其中一人拿着火把,意味着他周围都是亮区,并且这是一个草帽,不会偏离既定路线。两人走到右下角处会稍作停留,此处是最有可能击杀的地方,但处于中间火堆旁两个草帽的视野范围内。在同时完成“爱子不使用伪装”及“熄灭所有火把”这两个徽章的前提下,击杀方法只能是:看准右边敌人站立时的位置,在此处设下陷阱,人物蹲在暗区;等两人即将到达陷阱处时,左上角的爱子使用喷嚏粉,缩短两个草帽的视距;在右边敌人踩上陷阱的一刹那,隼人及时挥出手里剑,并快速上前熄灭火把;手里剑的硬直时间很长,等两个草帽的视距恢复正常时,左边敌人必须结束硬直,躺在地上做一个安静的尸体。这个操作可以说非常极限,早一点点或晚一点点都会触发警报,生生卡了我两个晚上。

![第六关火把敌人击杀](\images\Shadow Tactics\第六关火把敌人击杀.jpg)

但难归难,在被卡得山穷水复的时候,总是能在绝望尽头找到游戏给我们精心设计的过关途径,或许是一处小小的视野死角,或许是这种拼操作过关的暗区,总归是天无绝人之路,从中也能看出《影战》关卡设计的奇巧。

顺便一提,在技术方面,《盟2》中有大量敌人,他们的视野其实有不少的标记错误,仅我个人就被错误的视野坑过不少次;而《影战》中的视野是比较严谨的,亮区暗区十分分明,几乎没有遇到什么错误,这也是这么多年来在游戏制作上的进步了。

总体难度

通过对比各个方面,可以感受到两款游戏虽然精神内核相似,但在细节上还是有颇多不同之处,有些更为简化,有些更为复杂。《盟2》关卡更为庞大,操作上的选择更多,而《影战》的关卡设计则精巧而富有挑战性。特别是《影战》中还引入了关卡徽章和成就系统,这些徽章实实在在地为关卡进一步增加了难度:如每个关卡中都会有的速通徽章,一些关卡的徽章要求禁用某些技能或直接禁用某个人物,一些关卡中还会要求一人不杀——在不能绑架的游戏里这真是非常非常难的。想同时完成多个徽章任务,会使本就不简单的关卡难度加倍,这些徽章的组合可以使关卡的难度无限提升,给硬核玩家挑战自我的机会。

其实选择了玩《影战》这种硬核潜行游戏的玩家,必有相当一部分人是不满足于仅仅全关卡通关,徽章和成就是一定要刷的。考虑到同时完成徽章的情况下,我认为《影战》的难度要高于《盟2》。但既然我用最高难度第一遍玩最终也玩完了,还解锁了大部分的徽章,可见《影战》的难度也并没有非常变态,应也可以让追求不高的普通玩家顺利通关。

可操作人物评价

《影战》的五个可操作角色,在13个关卡中陪着玩家出生入死刀口舔血,有赖于现在游戏制作对细节上的重视,13个关卡玩下来,玩家对这五个人物也有了一定的了解。我认为这五个人物的设定还是比较有意思的,因此虽然这篇博文到这里已经絮叨了很多字,但还是想聊聊对人物的感受。

隼人

![隼人](\images\Shadow Tactics\1-Hayato.jpg)

隼人是游戏一开始我们操纵的第一位人物,可以算是男主角了吧,他在关卡中的出场次数也高达10场。隼人是一名忍者,有着非常经典的技能设计,两个特色技能分别是可以中距离刺杀的手里剑和投石子吸引敌人注意。技能虽然比较传统,但可以说非常地简单高效,具备了潜行暗杀最基本的条件。值得一提的是,虽然除琢磨外的四个人都有近战刺杀技能,但隼人的击杀速度最快,仅有1.3秒,最慢的友希是2.8秒,时间比隼人长了一倍不止。手里剑技能更是瞬间就可释放,使得隼人可以达成经典双杀——向远处敌人甩出手里剑后,立刻切近战武器击杀眼前的敌人,在这个缺少群攻的游戏中是十分好用的双杀手段,操作好的隼人杀起敌人来观感可谓行云流水。

游戏初期的隼人表现得就像是一个普通的佣兵,整天把报酬提在嘴边,但到后面我们会发现他其实意外地是个性情中人。在无限感谢他帮助自己为将军完成任务时,隼人只是很潇洒随意地说“将军给的报酬可是很可观的”,可是在无限死去后,眼睁睁看着无限被逼自杀却无能为力的隼人却表现出了几个人中最为明显的愤怒情绪,连说话声音都变得冷冷的。在一次任务中,隼人曾表示不理解无限为何要以为将军战死为荣耀,无限反问他,那么你又是为何而战呢?仅仅是为了钱吗?面对这个看似明显的问题,隼人却犹豫着否认了。直到无限死后,几人在谈话时,隼人才不经意间说出了心声,他当初之所以答应为将军做事,只是为了“帮朋友一把”而已。

隼人与无限,他们在思想上有着巨大的差异,但隼人还是只凭着当初与无限的一次合作就将他认定为生死之交的好朋友。无限邀请他协助将军,他就义无反顾地来了;无限被人陷害而死,他悲愤得无以复加,独自停留在鹤山的山脚下不愿离去。他和爱子两个人全程参与了为无限复仇的所有行动(友希和琢磨会少一场)。隼人并不关心将军如何如何,他所做的一切都是为了无限这个朋友,这种重情重义、为朋友虽千万人吾往矣的风范,使得他颇有一种江湖侠客的风采。

也许,这也便是制作组将隼人的剪影印在游戏LOGO上的原因吧。

友希

![友希](\images\Shadow Tactics\2-Yuki.jpg)

友希是在街头流浪长大的孤儿,严苛的生存环境让她无师自通了偷窃与杀人的技巧——从巷口的猫那里学会了如何轻手轻脚地走路,为了不被人欺负而学会了使用匕首与设置陷阱。她是队伍中年龄最小的一位,大家都把她当做小妹妹一样照顾,会担心任务太危险而劝她不要参加——但事实上友希杀起人来心狠手黑,完全不需要人操心,她的出场次数也和隼人一样达到了最多的10场。

友希身形非常灵巧,是所有人中跑得最快的,并且可以蹲下来拖动尸体,虽然速度很慢,但对于清理现场十分有用。友希的两个特色技能分别是设置陷阱和吹哨子,可以有效地使平民和普通士兵离开敌人的视野范围,然后踩中致死的陷阱。陷阱也是达成多杀的手段之一,在多人小队的必经之路上提前设下陷阱,就可以干掉其中一人,再利用近战击杀其他的人。友希年龄虽小,但对待敌人丝毫没有怜悯之心,甚至还乐在其中,在设置杀人陷阱时嘴里会愉快地哼着歌,在陷阱杀死敌人以后还会开心地欢呼,可以说是个黑萝莉了。

但友希的天性其实是善良的,如果被人友善地对待,就会倾尽全力地回报对方。友希是通过与隼人结识加入的队伍,与无限之间的感情实话说并没有多么深厚(当然队里的大家互相都是朋友)。但是面临无限与琢磨被敌军所困、生死一线的情形,友希还是选择了孤身一人前去相救,最后不仅成功救出了琢磨和无限,还救出了被困的村民。并且面对村民们对她的赞扬,居然还会觉得非常不好意思,觉得自己当不起这样的赞扬。不管是在剧情中还是游戏里,友希都是一个率直、能干而勇敢,各种方面都非常讨人喜欢的小姑娘。

无限

![无限](\images\Shadow Tactics\3-Mugen.jpg)

无限是一个纯粹的武士,强健的体魄和高超的武艺使得他可以做一些其他队友都做不到的事情:他可以用剑风一次斩杀范围内最多3个(应该是)敌人,是游戏中除炸弹外唯一的一个群攻手段;他可以用近战攻击或手炮直接击杀一个武士,而其他人击杀武士则需要先对武士远远地开一枪再近战补刀,麻烦得多了。无限还可以搬起火药桶、石头、尸体(是队伍中唯一可以一次搬两具尸体的人)等重物跑动,并将重物抛出去,其中向敌人抛出大石或尸体可以有效地砸死或砸晕敌人,就连最难杀的武士也不例外。此外前面也提到过,无限还有用清酒吸引敌人的手段。总而言之,只要有了无限,杀敌人就会非常简单,虽然相对应的就是会发出更大的噪音,以及无法使用藤蔓和钩爪——有得必有失嘛。也许是用无限杀人太容易,他仅仅能在6个关卡中出场,还经常被徽章限制行动。且用且珍惜。

无限出场次数虽然少,但却是队伍中队长一般的角色,这个队伍便是他为了辅佐将军而组建起来的。无限有着传统的武士思想,为将军尽心尽力,毕生心愿便是光荣地战死沙场,这和隼人的信条格格不入,但这两人竟然也能合作得非常愉快。无限知道其他人并不都像他一样是为了将军而战,而他并没有试图去说服别人,只是用着平稳的语气说只要无愧于心便好。由此可以看出,无限也并不是那种迂腐的武士,他有着求同存异的宽广胸怀。

但就是这样恪守武士信条的人,在敌人拿同伴的性命相威胁时,在将军和朋友的两难抉择下最终选择了保全朋友,又因为自己失去了做武士的尊严,累得将军儿子惨死,而最终在雪地里凄凉地自杀。这样一个对将军忠心耿耿、惟愿为将军的荣耀而死的武士最后竟是这样屈辱地死去,这是游戏剧情中最大的一个转折点,队伍之后的行动全是围绕着为无限复仇而展开。无限可以说是一个贯穿剧情始终的核心人物,纵然身死,遗志却一直传承到了最后。——随便一提,由于叛军首领实在卑鄙无耻,气得我最后一关反复读档花式杀了他十几次,就当做是替无限向他问好了。

庆幸的是爱子为无限留下了他的骨肉,希望他的孩子能够追逐父亲的身影,成为一个光明磊落而不失柔情的,顶天立地的侠士。

爱子

![爱子](\images\Shadow Tactics\4-Aiko.jpg)

忘记剧情中有没有介绍过,但爱子应该也是一位忍者。她的两个特殊技能,一个是暂时缩小敌人视距的喷嚏粉,另外一个就是她的核心技能——伪装。爱子是一个单单听语音都能被她的风情万种所迷醉的美人,伪装后连抗干扰力强的草帽都能被她转移视线,柔情蜜意间发簪无声无息取敌性命,非常迷人。可惜她的出场次数是第二少的,只比无限多了一场,其中还有一场是拿不到伪装的状态,也是且用且珍惜。

与外表表现出来的柔美不同,爱子的内心异常地冷静与坚毅。爱子和无限是情人,腹中怀有身孕,却没有丝毫自示力有不逮的言行,和其他人一起飞檐走壁下水渡河,身手十分敏捷。在敌人拿爱子的性命威胁无限时,爱子只是淡淡地说,动手吧,我早已视死如归,没有表现出丝毫对死亡的畏惧,反倒是无限不忍心牺牲同伴。目睹无限自杀后,作为无限最亲密的人,爱子反而是最快恢复冷静的一个,沉着地指挥大家继续逃离下山,再也没就无限的死亡多说什么,也没有表现出什么情绪,反倒一直在安抚愤怒的隼人,让他冷静下来。隼人气她怎么还能像没事人一样,她也只是平静地说:我从小就被训练控制情绪,如果让你不高兴的话十分抱歉。

对于无限的死亡,爱子的心里并非不是悲痛的,只是为了继承无限的遗志,完成最终的任务,才将悲痛深深压在心里,以一种几乎无情的冷静筹划着接下来的计划。她所求的不单是为无限报仇,更追求能够以无限所期待的方式,一方面为被诬陷的大家沉冤得雪,一方面代替无限继续辅佐将军,铲除叛军首领。队伍最终完美地完成了所有行动,爱子的带领是功不可没的。

我很喜欢爱子,也很喜欢友希。队伍中的两个女孩子,都是非常棒的姑娘。

琢磨

![琢磨](\images\Shadow Tactics\5-Takuma.jpg)

琢磨这个人物非常颠覆人们对老头子的普遍印象。琢磨已经是一个白发苍苍、身材佝偻的老人了,却是一个弹无虚发的狙击手,并且非常热衷于研发火器,游戏中期人手一把的火绳枪便是由琢磨研发出来的。他身上还会随身携带炸弹,这是非常强力的击杀多个敌人武器,甚至可以杀死武士——可惜一个关卡中只能使用一次。小熊这个宠物具有吸引敌人的作用,配合友希的陷阱,效果非常强大,这让琢磨不单单是一个站在远处狙击几发的酱油角色。但另一方面,琢磨腿脚不便导致行动速度很慢,并且跑动时会发出很大的噪音,也不能攀爬藤蔓以及使用钩爪,所以他的定位还是一个在后方支援的角色,尚需其他人物在前方冲锋陷阵。

可能是由于见过了很多世面,琢磨的性格表现得恬淡而达观,从头到尾都没有明显的悲喜。他本是幕府军的神射手,被友军不顾死活炸断了一条腿,又被叛军所俘虏,却并没有为此抱怨过什么,反而发挥技术宅的天分,将狙击枪的枪托作为假肢,将枪管作为手杖,被无限救出来后继续笑呵呵地为将军效命。自己和无限被一村子的敌人围困时,自知性命不保,只是悠悠地感叹了一声“我这一生已活得够长了”,好在友希后来赶过来解围。在无限自杀时,琢磨充分理解剖腹自杀是留给武士最后的自尊,因此只是默默地注视着他,还拦住了想冲上去阻止他自杀的友希,让同伴能够带着尊严上路。

在最后一关击杀叛军首领的任务中,游戏设定了琢磨无法直接狙击首领;但倘若玩家将首领击晕,从高楼上扔下来留给琢磨狙击的话,琢磨在杀了首领后也不会多说什么,只是会缓缓地念一句诗。与其他人多少会带着恨意说出的话对比,琢磨的态度显得非常平缓而静谧,倒有一种“是非成败皆成空”的意境,再与接下来传奇队伍就此解散的剧情一呼应,让我的印象非常深刻。

老爷子这一生也算过得很刺激了,希望他能安享晚年,顺便再把自己的一身本领传给友希小妹妹,再出一个影子战术续作,让友希成为一个既能陷阱杀人又能百里穿杨的绝赞大胸御姐……嗨呀我在想什么啊,就此打住好了。

结语

本来只是想随便唠唠,不小心就开启话痨模式写了三个晚上。实在是由于玩到了一个非常优秀的游戏,心里很是激动。想来制作组Mimimi的成员当年也是潜行RTT的忠实粉丝,如今自己有了做游戏的能力,便聚在一起成全一下年少时的梦想。感谢他们倾注热情带给我们的好游戏。

可喜的是,RTT在沉寂了这么多年后,似乎真的有复兴的迹象了。今年早些时候,听到Kalypso Media买下了《盟军敢死队》的版权,据说是正在推进旧作重制和新作制作了;Mimimi也接手了《赏金奇兵3》的开发,如果接下来还能出《影战》的续作也是极好的。想来世界上终究还是有很多像我一样爱好潜行游戏的人,他们被好玩的游戏所触动,又出力帮助这种游戏形式延续和创新,这种传承实在是非常美好的事。

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