CRPG,Larian,与《博德之门3》
这两年真是电子游戏玩家的幸福之年,前有《艾尔登法环》(Elden Ring),后有《博德之门3》(Baldur’s Gate 3),都是类型小众,但凭借自己过硬的质量和丰富的内容火出圈的游戏。作为一名希望玩到更多好游戏的普通玩家,我也很高兴见到这些游戏的爆火,这是真正热爱游戏的开发者们应得的回报。愿未来多一些真正好玩的游戏,少一些食之无味的3A罐头。
具体到《博德之门3》的制作团队Larian,我又有着一些感慨。Larian实在是太会做游戏了。当年在玩《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)时便惊为天人,后来又补了前作《神界:原罪》(Divinity: Original Sin),神界其他作品虽未自己玩,但也基本视频通关了一遍。从那以后,Larian就成为了我心目中寥寥几个出必买的游戏制作组。看到Larian终于人尽皆知、苦尽甘来,看到《博德之门3》又在《神界:原罪2》的基础上不断自我超越,心中很是感动。
用了接近200小时的时间,总算是堪堪逛完《博德之门3》的一周目。因为电脑配置太老旧,大概只能等买了新电脑后再开启二周目,姑且浮光掠影,随便唠一唠Larian和《博德之门3》。
《博德之门3》是一款典型的CRPG。说《博德之门3》,要先从CRPG开始说起。
CRPG原指Computer Role-Playing Game,是与TRPG,即Tabletop Role-Playing Game对应的。这个分类在现在看来挺奇怪的——毕竟现在电脑上的RPG多了去——因此要稍微追溯一下历史。
在几十年前根本不存在电脑的时候,本是没有“RPG”这种东西的。后来,几个年轻人不满足于只在电视上看剑与魔法的故事,想自己亲身体验,于是以纸、笔和骰子为道具,自己制定了一套游戏规则——这就是大名鼎鼎的DND(Dungeons & Dragons,龙与地下城)。TRPG的概念不知是出现在DND之前还是之后,但DND带动了TRPG发展应是没有疑问的。电脑普及之后,一些之前在线下玩的游戏开始以电子游戏的方式呈现,这其中也包括以DND为代表的TRPG。于是CRPG的概念就诞生了。因此TRPG可以说是CRPG的鼻祖,而DND又可以说是TRPG的鼻祖。
但电子游戏制作了这么多年,现在提到的RPG绝大多数都是电子游戏,TRPG反倒成了小众,再说Computer RPG已经没有什么意义了。现在玩家们常说的CRPG,早已不是Computer Role-Playing Game这个原始含义,而变成了Classical Role-Playing Game,指那些有早期制作的RPG感觉的游戏。至于这究竟是一种什么样的感觉,也没有一个统一的定义。在我个人看来,CRPG一定要有这样几点因素:有丰富的剧情、有用庞大文本支撑起的厚重世界观、有灵活多样的build、有与同伴一起的冒险与羁绊,当然祖宗之法不可违,俯视角的风味也不可不尝。此外,虽然不是CRPG的固有特点,但CRPG基本都是欧美RPG,因为在RPG早期发展时,JRPG(Japanese Role-Playing Games)独成一脉,整个东方都受到JRPG风格的影响,不太具有上述特点。
CRPG在游戏界的2D时代颇受欢迎,也出现了不少佳作,例如《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)和《博德之门3》的前两作。但在3D技术日趋成熟后,CRPG就越来越不吃香了,虽说断断续续一直有人做,但已然变成了小众玩家的自娱自乐,直到Larian扛起了这个大旗。
Larian一路走来也是颇为坎坷,一个神界IP的前后作品类型差异极大,从类暗黑破坏神到第三人称ARPG,再到RTS。事实上每作也都挺好玩的,各有各的想法,但因为游戏类型都是在有相应的大热作品(如《暗黑破坏神》〔Diablo〕)之后拾人牙慧,销量一直不温不火,工作室数度濒临破产。直到Larian终于放弃了跟在别人身后亦步亦趋的做法,孤注一掷地选择了CRPG类型与战棋回合制的战斗系统,才终于走出了自己的风格。当时或许谁都没想到,报团取暖的CRPG与苟延残喘的Larian,居然产生了奇妙的化学反应,一举把双方都盘活了。
在CRPG发展的早期,虽然各路开发者不拘一格,做出了很多尝试和扩展,但依然带有很浓的TRPG的气质。一来,上手门槛高,DND想玩之前还得先啃规则书,CRPG——特别是早年——的战斗系统也相当复杂。二来,TRPG的场面全靠DM的描绘水平和脑补支撑,CRPG也只有大段大段的文字和简朴的画面,如果不是真正的爱好者,很难乐在其中。三来,TRPG突出一个互动灵活自由,但想在电子游戏里复现这样的自由度可说是吃力不讨好。或许这便是CRPG的圈子越来越紧缩的原因。
Larian的伟大之处,即在于在完全继承了CRPG优秀特点的同时,让这个传统的游戏类型在当前焕发了新的生机。
从《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)开始,Larian的CRPG就有着CRPG玩家热爱的一切元素:优美的文字、宏大的世界、趣味与挑战兼具的战斗、剑与魔法的奇妙冒险。简陋的2D像素画面自然也换成了生动的3D世界(虽说还是上帝视角,毕竟祖宗之法不可违)。但将CRPG推上了新高峰的,我认为正是Larian对改造上述三个TRPG遗留问题的尝试。
首先便是自由度。CRPG中高自由度的理论效果应该是,把玩家扔进游戏世界后,玩家不管用什么姿势、如何作死,最后都能顺利完成游戏,不会卡关。说起来容易,做起来可太难了,这意味着巨量的分支以及补也补不完的逻辑漏洞,因此以往的CRPG即便做自由度也不会做得很深,更不敢去尝试《博德之门3》这样体量如此之大,支线如此之多的游戏——它背后的系统逻辑可能是要呈指数级增加的。而在自由度上做得最好的,就是Larian。不仅一个门有几种开法、一个地方有几条路线、一个任务有几种完成方法、不同任务交错影响,还加上了大量的环境互动,使战斗变得多姿多彩,只有想不到没有做不到——这是其他CRPG基本没能实现的。Larian对自由度的努力其实从《神界2》时就已经开始,至《神界:原罪》趋近成熟,而在《神界:原罪2》里,又在前代的基础上实现了一个飞跃。《博德之门3》则是在前面几作的成熟制作经验上极大地扩充了体量和内容——如上所述,这其实很难,并不是简单的堆料就能实现的——最终也交出了相当好的答卷,以《博德之门3》体量之庞大,竟然真的做到了想怎么玩就怎么玩,可以称作是CRPG的奇迹了。(当然,漏洞也必然很多,在我写这篇博文的时候,Larian已经发了3个大补丁、若干个小补丁,现在应该也在勤勤恳恳地修补各种漏洞。《博德之门3》还需要再等一段时日才能变成完全体。)
然后是上手门槛的问题。DND规则是出了名的繁琐,虽然DND规则自身也在向精简的方向发展,但即便是当前最精简的DND 5E,也比一般游戏的规则繁琐太多了(这可能就是为什么DND日渐式微而COC成为新宠的原因)。玩一些DND或DND衍生规则(如PF)的CRPG,要颇费一些时间才能理解战斗规则。《博德之门3》的DND 5E规则对Larian来说是一个新尝试(《神界:原罪》的两部作品都使用了Larian自己设计的战斗系统),但在威世智(Wizards of the Coast)的帮助下,《博德之门3》成功地展现出了DND 5E规则的大部分精华,并根据电子游戏的特点和推广的需要做了一些简化和拓展。简化方面,种族的属性加成统一使用两项属性分别+2/+1的自由加点(或者也可以说是塔莎书的拓展规则);武器去掉了“重型”和“装填”词条,使战斗策略更加自由;兼职不再有属性要求,方便玩家更灵活地进行build;战斗的各种属性都自己计算好,命中掷骰使用了“命中率”这种更易懂的展现方式,但战斗日志里依然可以看到详细的计算过程,满足各类玩家的需求。拓展方面,战斗掷骰的优势/劣势情形中加入了高地/低地,体现战棋游戏站位的策略性;子职业中加入了一些比较热门的拓展职业,例如吟游诗人的剑刃学院、德鲁伊的孢子结社、野蛮人的冠军勇士道途等等。此外,DND中的一些专用术语,如属性检定、属性调整值、熟练加值等等,游戏词条中也会进行解释。调整后的《博德之门3》可以说是最易上手的DND游戏了,从如此广泛的玩家群体即可看出这一点。我自己在玩《博德之门3》之前,还特地看了一遍DND 5E那本厚厚的《玩家手册》,实际玩起来才发现根本用不着,游戏上起手来非常快。既体会到了DND的乐趣,又规避了它的一些繁琐与不便之处,《博德之门3》实在很适合作为年轻人的第一款DND游戏。
上手门槛的另一个维度就是战斗难度,特别是游戏前期的战斗难度。从《神界:原罪》到《博德之门3》,在平衡难度下,我认为《神界:原罪》的前期是最难的,后面build成熟以后就比较舒服了(我非常喜欢后期的盗贼);《神界:原罪2》前期难度次之,后期开始秒天秒地;《博德之门3》的前期是最容易的,后期因为装备太强力,战斗也很轻松,但比起《神界:原罪2》的后期还是更合理一些,总的来说难度曲线比较平滑。我开荒《博德之门3》的时候从头到尾一个蝌蚪都没吃过,正常的四人小队只要不是根本不想动脑子,平衡难度下都过得比较顺利,这也有助于《博德之门3》摆脱小众圈子,向大众靠拢。但即便如此,《博德之门3》还是保持着相当的策略性,因此喜欢战斗的玩家也会乐在其中。
最后就是画面表现力的问题。Larian自《神界:原罪》起的建模其实一直做得很赏心悦目,可惜上帝视角下剧情的表现力一直没有什么办法。而在引入了近距离对话视角后,这个问题在《博德之门3》中也得到了极大的改善。跑图时依然是上帝视角,对话时视角则切换到近距离的人物特写,既可以在探索和战斗时掌握全局,又可以在推进剧情时增加沉浸感。也因此,《博德之门3》引入了动作捕捉技术,NPC的动作和面部表情都无比生动,表现力比起一般CRPG有了大幅度的提升。同伴本就很出色的人物剧情配上活灵活现的演出,也使人物塑造达到了Larian前所未有的高度。思路打开后,Larian也为《博德之门3》制作了一些过场动画,使其表现形式更加贴进当今的3A大作,电影感更强。事实上,由于有近距离视角的需要,《博德之门3》的建模精细程度已经不输一些大作,但毕竟祖宗之法不可违,一般情景下还是忠实地保留了上帝视角,即便拉进镜头也看不清人物和场景细节,只有在使用Native Camera Tweaks这样更改视角的MOD时,才有可能体验一把第三人称跟随视角的费伦大陆。
因此,《博德之门3》的破圈不是没有原因的。Larian以一己之力将CRPG提升到了前所未有的高度,《博德之门3》的成就,恐怕连Larian自己都无法再超越——因为他们不会再花下一个六年去如此精细地打磨一个作品了。我想可能要等成熟的AI技术引进游戏之后,才有可能出现比《博德之门3》更好的作品,在用人力的时代里,《博德之门3》就是最强的一个了。
选定一条道路并做到极致,由此打磨出的成果,可当之无愧地称为艺术品。
如果还有什么令我欣慰的,就是Larian也在不断地自我进步。玩过Larian以往作品的都知道,他们的项目管理实在是不怎么样,历代游戏都有虎头蛇尾的毛病,开始做游戏时梦想很远大,做到最后因为经费不足只能一鼓作气再而衰三而竭,虽说不至于虎头蛇尾到没法看,但终究还是有些遗憾,觉得Larian的游戏还可以做得更好。而在进入第三章后,看到比前两章都要大的场景,以及在如此大的场景里都可以称得上是密密麻麻的剧情点,我们总算是可以松一口气了。可惜虽然改了虎头蛇尾的毛病,第三章打磨的精细度比起前两章还是差了不少,肉眼可见地粗糙,倘非如此,第三章的体验应该相当完美。期盼将来的Definitive Edition可以解决这些遗憾。
漫无边际地写了几千字到这里,还没有提到对CRPG而言十分重要的剧情问题。一方面是,我一周目没有使用真主角邪念开局,伙伴也只规规矩矩地带了三个,很多剧情还没有体验到,无法给出全面的评价;另一方面,就我目前的体会而言,《博德之门3》出彩的并非剧情本身——主线剧情其实十分简单——而是在沉浸感及人物塑造上。这也是Larian一贯的特点,他们并不擅长讲有深度的故事,而是善于构建一个活色生香的世界,塑造一些有血有肉的人物。就拿《神界:原罪2》来说,固然有很好的技术细节,但玩家的情怀首先寄托在六位起源角色和麦乐迪身上,然后是徜徉在绿维隆这片充满惊喜的大陆上,以至于连无聊的双甲系统都可以忍受,以至于《神界:英雄再临》的PV中单单只是再次出现这些人都让人激动(可惜这个项目被砍了),以至于老玩家们即便来到了费伦大陆,都在念念不忘地演奏来自《神界:原罪2》的歌曲。
送别老朋友,迎来新朋友,《博德之门3》的这些同伴也一样获得了自己的血肉,甚至比前作的伙伴们更复杂、更真实。例如盖尔,深水城的天才法师,身体内有一个日益膨胀的法球,心中也有一个因渴求知识而起的膨胀野心;体内的法球需要魔网来填补,而心中的野心则需要用陪伴来化解,用凡人之爱破除他对魔法的虚妄迷恋。例如卡菈克,以随时可能会来临的死亡为代价换取自由,用炽热的笑容包覆内心的伤痛,爱与触碰对她来说是能够回归正常存在的救赎。例如阿斯代伦,所有同伴中最阴暗矛盾的一个人,用优雅的举止掩饰内心深深的自卑,夸耀美貌但永远看不见自己的容颜,渴望亲近却又拒绝交心;但正因如此,他最终选择放弃飞升时那混合了悲痛和解脱的哭号才格外动人。
至于沉浸感就更不用说,在这接近200小时作为吟游诗人的时光里,当真如同在费伦大陆上且行且歌,是一段无比漫长而又无比波澜壮阔的冒险。可惜电脑配置不行,玩到后面开最低配都卡成幻灯片,连材质都加载不出来,体验打了一些折扣。等有了新电脑以后,我打算打个MOD带上所有队友开启圣武士善线邪念的二周目,好好体验一番良知与欲念的极限挣扎。
据说Larian正在考虑是否继续开发DLC,我倒觉得再出一些新种族、新职业,开启场景编辑器,再把现有的问题完善一下,出个Definitive Edition就差不多了,不必再做新地图和新剧情。希望他们早日将工作重心放回到神界上,毕竟这是他们自己的IP。DND规则——虽然我所体验到的是拉式房规的DND规则——确实十分成熟和完备,就是职业之间的平衡性不太好,骰子的随机性也有点让人火大。希望Larian能够吸收DND规则中优秀的一面,反哺自己的战斗和装备系统,我还是很喜欢《神界:原罪》的战斗的。至于其他的,我并不担心——Larian是个很会做游戏的工作室,只要Swen还在,他们一定会继续超越自我,呈现出更多佳作。
写到最后,我又想起《博德之门3》里的一段剧情。在面对变成夺心魔和打败主脑的两难问题时,盖尔再次提出由他前去和主脑同归于尽,我赶紧苦口婆心地劝他说没必要我们能行。于是盖尔笑了笑,说:“好吧,那我们就按老办法来——武器、法术和汗水。”在回想《博德之门3》的时候,我总是会想起这句话。剑与魔法的故事确实已经很老派了,却又有着亘古不变的浪漫。有时候最老派的也是最浪漫的,对游戏、对做游戏的人来说都是如此。
希望Larian和CRPG的明天都越来越好。